| N |
ID |
English |
Spanish |
| 261 |
SHOW_GRID_HINT |
Show or hide the grid. |
add translation
2. Mostrar u ocultar la rejilla. (lluque)
1. Mostrar/Ocultar rejilla. (Javier)
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| 262 |
SHOW_AXIS |
Axis |
add translation
2. Eje (lluque)
1. Ejes (jacobo3d)
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| 263 |
SHOW_AXIS_HINT |
Show or hide axis. |
add translation
2. Mostrar u ocultar ejes. (lluque)
1. Mostrar/Ocultar ejes. (Javier)
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| 264 |
SHOW_HIDE_OBJ_HINT |
Show or Hide the named geometry |
add translation
2. Mostrar u ocultar el nombre de la geometría (lluque)
1. Mostrar/Ocultar nombre de la geometría. (Javier)
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| 265 |
LOADING_PROGRESS |
Loading... |
add translation
2. Cargando ... (lluque)
1. Cargando... (Javier)
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| 266 |
PREPARING_TO_RENDER |
Preparing the data... |
add translation
1. Preparando datos... (Javier)
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| 267 |
SAVING_PROGRESS |
Saving... |
add translation
2. Guardando ... (lluque)
1. Guardando... (Javier)
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| 268 |
EXIT_PROGRAM |
Exiting the program... |
add translation
2. Saliendo del programa ... (lluque)
1. Saliendo del programa... (Javier)
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| 269 |
WANT_TO_EXIT |
Your work has not been saved! Are you sure you want to exit? |
add translation
2. Su trabajo no se ha guardado!
¿Está seguro de que desea salir? (lluque)
1. Su trabajo no se ha guardado. Estás seguro de que desea salir?. (Javier)
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| 270 |
CREATING_MTL_DEPTH |
Create new material: depth channel |
add translation
1. Crear nuevo material: canal de profundidad (Javier)
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| 271 |
CREATING_MTL_DIFFUSE |
Create new material: diffuse channel |
add translation
2. Crear un nuevo material: canal de difusión (lluque)
1. Crear nuevo material: canal difuso (Javier)
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| 272 |
CREATING_MTL_SPECULAR |
Create new material: specular channel |
add translation
2. Crear un nuevo material: canal de especularidad (lluque)
1. Crear nuevo material: canal especular (Javier)
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| 273 |
DEFAULT_SHIFT_HINT |
Press and hold SHIFT while drawing to smooth the color or surface displacement. ## Use the #DEC_SM_DEGREE and #INC_SM_DEGREE keys to adjust the amount. The green line in the pen preview area shows the relative strength. |
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Outdated: 2. Mantener pulsada la tecla SHIFT mientras se dibuja para suavizar el color o la superficie de desplazamiento.
## Utilizar las teclas #DEC_SM_DEGREE y #INC_SM_DEGREE para ajustar la cantidad.
La línea verde en la previsualización del lápiz muestra la fuerza relativa. (lluque)
Outdated: 1. Puede suavizar el color o una superficie mientras mantiene apretado "SHIFT". La línea verde en el pincel muestra una vista previa del nivel de suavizado. ##Se puede cambiar con las teclas #DEC_SM_DEGREE y #INC_SM_DEGREE. (Javier)
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| 274 |
SHOW_LAYERS |
Show layers menu. |
add translation
2. Mostrar el menú de capas. (lluque)
1. Ver menú capas (Javier)
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| 275 |
PEN_MASK |
Opacity |
add translation
2. Transparencia (lluque)
1. Opacidad (Javier)
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| 276 |
OCCLUSION_TOOL_HINT |
This tool calculates the global illumination from many spot lights distributed over the sphere or hemisphere. The calculation can take a long time. |
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2. Esta herramienta calcula la iluminación global de muchos puntos de luz distribuidos sobre la esfera o hemisferio. El cálculo puede tomar mucho tiempo. (lluque)
1. Esta herramienta le permite calcular la iluminación global de muchos puntos de luz distribuidos de forma esférica o semiesférica. El cálculo puede durar mucho tiempo. (Javier)
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| 277 |
REMAIN_UV_MAPPING |
To load the model in microvertex representation 3d-Coat requires one to one correspondence between the texture and surface points; one point on the UV-map should correspond to only one point on the surface. If your object meets this requirement, select Keep UV. Even if your model has symmetry or overlaps (but not self-overlaps) you can load it with the Keep clusters object. 3D-Coat will put all clusters over one texture without overlaps. During the export all textures will be saved using the original UV coordinates, so feel free to load objects with symmetry and overlaps. Try to avoid self overlapping clusters, and complex, non-convex polygonal shapes. Ideally, objects with no UV-mapping should be manually mapped, but selecting Auto-mapping will yield good results. If you are editing architectural or non - organic shapes disable smoothing for best results. In this case you will be able to export the current displacement and normal maps. |
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2. Para cargar el modelo, 3d-Coat requiere una correspondencia entre la textura y la superficie de puntos; un punto del mapa UV debe corresponder a un sólo punto de la superficie.
Si el objeto reune este requisito, seleccionar 'Conservar UV'.
Incluso si su modelo tiene simetría o solapamientos(pero no solapadas sobre si mismas) se puede cargar con la opción 'Mantener grupos'.
3D-Coat pondrá todos los grupos sobre una textura sin solapamientos. Durante la exportación, todas las texturas se guardarán utilizando las coordenadas originales UV, así que sientasé libre de cargar objetos con simetría y solapamientos.
Tratar de evitar la superposición de grupos de auto ayuda, complejos y formas poligonales no convexas.
Lo ideal es que los objetos sin mapeado UV deban ser mapeados manualmente, pero seleccionando el Auto-Mapeado se consiguen buenos resultados.
Si se está editando algo arquitectónico o formas no orgánicas, desactivar suavizado para obtener mejores resultados.
En este caso, se podrá exportar el actual desplazamiento y los mapas de normales. (lluque)
1. Para cargar el modelo, 3D-Coat necesita una correspondencia uno a uno entre la textura y los puntos de superficie, un punto en el mapa UV debería corresponder a un punto y sólo a uno en la superficie. Si su objeto cumple con este requisito debería seleccionar "Mantener UV". Pero incluso si su modelo tiene simetrías o partes solapadas (no solapadas sobre si mismas) puede cargarlo con la opción "Mantener grupos". 3D-Coat pondrá todos los grupos sobre una textura sin partes solapadas. Durante la exportación todas las texturas se guardaran usando las coordenadas UV originales, de esta manera puede cargar libremente objetos con simetrías y partes solapadas. Pero debería evitar las partes solapadas sobre si mismas de grupos y polígonos de formas complejas no convexas. Si su modelo no tiene mapa UV debería elegir "Mapa automático". Pero es mejor mapear los objetos manualmente. Si desea editar Arquitectura real o formas no orgánicas es mejor importar el objeto sin suavizado. En este caso podrá exportar el mapa de normales y desplazamiento en uso. (Javier)
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| 278 |
OBJ_READING_HEADER |
Load object options |
add translation
2. Cargar opciones de objeto (lluque)
1. Leyendo objeto (Javier)
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| 279 |
UV_MAPPING_TYPE |
Mapping type |
add translation
1. Tipo de mapeado (Javier)
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| 280 |
REMAIN_UV |
Keep UV |
add translation
2. Mantener UV (lluque)
1. Mantener mapa UV (Javier)
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