Vielleicht kann mir jemand von euch nur kurz erklären wie genau der Workfow abläuft. Ich brauche am Ende Lowpolymodelle mit einer Normalmap, DisplacementMap fällt weg weil ich das für iClone nutzen will (eine Animationssoftware auf der Basis Gameengine = machinima)
Ich versteh das Prinzip noch nicht so ganz weil auch so viele Auswahlmöglichkeiten mich noch verwirren.Ich habe bisher nur klassisch in Hexagon gemoddelt.DigitalSculpting ist absolutes Neuland für mich, aber ich glaube das liegt mir besser um Modelle zu erstellen und auch mit Details auszustatten.
Wenn ich im Voxelmodus gesculpt habe mache ich daraus im Retopologie Modus sozusagen dann das Polygonobjekt in dem ich dem gesulpten "Volumenkörper" eine "Meshhaut" verpasse, stimmts?
Ich kann auch Quandrandulieren wählen aber da ist das mesh ja nicht so toll. Muss ich das trotzdem machen auch wenn ich selber dann das/die(?) Retopologie vornehme?
Dann braucht es ja eine UV Map, Ok ! Kann ich das aber auch auserhalb, zb in UV layout, machen und dann wieder einladen in 3D Coat? Wird bzw wie wird denn aber die Normalmap generiert?, denn ich habe ja die Details schon gesculpt, wird das dann für das neue UV automatisch übernommen und wie ? Oder muss ich die Details wieder neu malen? Ich versteh das Prinzip noch nicht so ganz, auch was nun ptex bedeutet.
Danke im voraus falls jemand mir kurz die Richtung in 3D coat zum fertigen exportierten Modell inklusiver Normalmap weisen kann.
HAPPY WE! @All
vidi













