3D-Coat 3.1
#1
Posted 26 August 2009 - 07:37 AM
#2
Posted 26 August 2009 - 08:33 AM
#3
Posted 26 August 2009 - 09:43 AM
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-V31-00-SIMP64.exePS: Titker или Tinker?
с русскими пользователями, особенно Titker и PalSan
#4
Posted 26 August 2009 - 11:06 AM
опс. очепятка. исправил.Ссылки для скачивания не ведут никуда, наверное нужно так задать?
www.3d-coat.com/files/3d-Coat-V31-00-SIMP64.exePS: Titker или Tinker?
#5
Posted 26 August 2009 - 05:28 PM
Андрей, спасибо за постоянный титанический труд!)
Успехов и процветания!
хе-хе, а ведь 54 гостя о чем-то да говорит)
#6
Posted 02 September 2009 - 01:23 PM
#7
Posted 02 September 2009 - 03:28 PM
Первая часть тоже переведена, большое спасибо VolumesculptR !!!
#8
Posted 04 September 2009 - 12:35 PM
#9
Posted 11 September 2009 - 08:26 AM
Спасибо VolumesculptR за русский перевод!
#10
Posted 17 September 2009 - 05:09 PM
отличная новость! очень давно этого ждал и вот вроде двинулось дело)
#11
Posted 25 September 2009 - 08:00 PM
уточнения,изменения,совершенствование инстументария и рабочего процесса с юви в коате):
1)интерактивное выделение нескольких вершин,ребер,полигонов удерживая мыш зажатой и просто закрашивая нужные элементы. ускоряет рабочий процесс.
2) окно юви. возможность пропорционально масштабировать окно, сохраняя пропорции окна.
3) возможность масштабировать юви в этом окне. когда работаешь с небольшими частями очень сложно разглядеть маленькие элементы.
4) автоматическая подгонка масштаба развертки. проще говоря, чтобы чекер везде был одинакового размера. сейчас при масштабировании одного куска видно влияние на другие части, значит это также можно реализовать. пак сейчас распределяет куски по юви. но масштаб чекера разный.
5) возможность разрезать и сшивать куски на части. часто сложные куски проще разрезать пополам развернуть и потом сшить. работаешь с меньшим кол-вом элементов.это очень удобно.
6) возможность указывать ребро жесткости относительно которого можно производить разворот. например на голове это будет середина. таким образом,центральное ребро будет прямым и относительно него сетка будет строится.
7 ) возможность по двойному клику выделять лупы и по двойному средней ринги. скорость даст, что всегда хорошо!
8 ) возможность закреплять отдельные вертексы. чтобы также при разворачивании кусок выравнивался относительно них. по аналогии с ребром жесткости.
9 ) возможность интерактивно скейлить луп ребер. сейчас они какбы начинают двигаться в одну координату по оси и потом в разные разъезжаются. опять же скорость +удобство.
10) кисть. великолепная штука.добавить к тому ,что есть также возможность раздвигать полигоны и сжимать. это будет одной из самых сильных фич!!! сейчас не понял пока, кисть как бы перераспределяет полигоны.т.е.сглаживает.( с шифтом иммею ввиду, а так просто можно двигать области)
11) хоткеи на режимы переключения ребер,вертексов,полигонов и островков.
12) закреплять выделенные полигоны(аналогично вертексам.см.выше)
чтобы при развороте они оставались неподвижными.
13) куски развертки сделать ,чтобы не вылезали за пределы окна юви. сейчас они вылезают,возможно сделано,чтобы компенсировать некоторый недостаток места.
но уже сейчас по программе UVLayout нанесен серьезный апперкот) чуть чуть работы еще и будет нокаут))))
Андрей,респект! Коат вперед!
п.с. развернул голову,опробовал весь инструментарий.пока полет нормальный)
#12
Posted 25 September 2009 - 08:20 PM
#13
Posted 25 September 2009 - 09:41 PM
1) чтобы сшить указываем ребро одного куска. подсвечивается цветом. одновременно подсвечивается цветом также кусок для которого это ребро является общим. выбираем кусок который надо переместить ближе для сшивания(или нажимаем команду находясь мышью просто над ним,без предварительного выделения), кликаем на команду(или хоткей)кусок перемещается ребро к ребру с родительскому.кликаем "сшить"- куски сшиваются.
2)Shift+A центрировать кусок по окну юви.
3)A - все куси в пределах окна.
4) Хайд анселекшен,хайд селекшен,анхайд все.
вот ну вроде все)
#14
Posted 28 September 2009 - 12:50 PM
вот теперь точно все.
#15
Posted 29 September 2009 - 05:22 PM
Это вроде есть - "Brush"режим твик мод. двигать вертексы,полики,ребра без предварительного переключения в режимы выделения и без предварительного выделения.над элементом ведем мышь и зажимая кнопку мыши перемещаем элементы. при движении мыши подсвечиваюся элементы на которые можно воздействовать. так мы понимаем когда какой элемент можно твикать.)
вот теперь точно все.
#16
Posted 29 September 2009 - 05:31 PM
Это вроде есть - "Brush"
и так и не так
смотри пример. это с геометрией ,но суть та же.
http://screencast.com/t/uIW76xhdop9G
#17
Posted 29 September 2009 - 05:41 PM
#18
Posted 29 September 2009 - 06:02 PM
чтобы подвинуть полик/фэйс надо передвинуть вершины 4 штуки.4 клика против одного.ребро-один клик против 2х.
если полик/фэйс уже нормальный, без сжатия или растяжения и находится внутри куска - придется подвинуть все вертексы которые его окружают и его в том числе заново корректируя степерь растяжения/сжатия. а так двигаешь его целиком в нужную позицию.
хотя конечно с некоторыми оговорками. кистью можно двигать несколько вершин, 4 штуки у полика,2 у ребра, но в этом случае надо часто менять радиус кисти, чтобы двигать соседние фэйсы,меньшего размера.
#19
Posted 29 September 2009 - 07:03 PM
2) кусок юви выделенный в окне юви также подсвечивается и на моделе. и наоборот. кусок выделенный на моделе подсвечивается и на юви.может быть просто слабым,полупрозрачным желтым цветом как подсвечивается островки. или как-то еще. чтобы легко можно было найти нужный кусок.
смысл в том,чтобы легко можно было идентифицировать какой кусок откуда.
#20
Posted 29 September 2009 - 08:07 PM
как вариант).
усе иссяк.на сегодня точно))))
0 user(s) are reading this topic
0 members, 0 guests, 0 anonymous users













