Jump to content


Notice about Feature Requests & Bug Reports

The bug reporting and feature request forums (except for the Urgent Help section) are going away soon! Please use Mantis to report any bugs and feature requests. the link to Mantis is:
3d-coat.com/mantis/

Read more about it HERE.

Photo

What's New


  • Please log in to reply
52 replies to this topic

#21 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 10 July 2009 - 09:00 AM

Андрей, еще несколько идей основанных на практике.

1) возможность вращать ось симметрии. по х,у,z. + произвольно мышой.сброс на дефотное положение. может быть локально настраивать ось относительно выделенного участка. не знаю насколько это возможно конечно)
2) деформаторы. в данном проекте очень не хватало кривой с контрольными точками позволяющая делать плавные деформации без растяжек. pose tool довольно непросто это сделать, хотя конечно возможно, но с небольшими растяжками (т.к. все-таки на глаз делается). так и делал в общем-то , но это не очень быстро и удобно. curve сделать не получилось с сегментом , все очень сильно тормозило, потому просто клонировал и мержил.почему тормозило не могу сказать, тогда как дефолтные образцы сегментов (дракон и т.п.)работали быстрее.
в общем это был бы неплохой инструмент для веревочек, шлангов, цепочек и т.п. после уже создания воксельной сетки.

lattice, twist, taper, bend и т.п. тоже пригодился бы. но реже вероятно.

3) 3d clone. перенос, симмертично и т.п.
если это возможно технически. мегаштука была бы.

а так очередной раз убедился, что коат позволяется просто творить, практически без пределов (кроме размера оперативки, видеокарты и проца))), так что коплю на новый комп))))

ниже креплю скрины, демонстрирующие где можно найти применение данным инструментам.
сам молоточек можно посмотреть вот здесь:
http://www.3d-coat.c...amp;#entry23418

п.с. по сигграфу не расстраивайся, Андрей, все у тебя получится. :brush:

Attached Thumbnails

  • symmetry.jpg
  • curve.jpg
  • 3d_clone.jpg


#22 Andrew Shpagin

Andrew Shpagin

    3DC creator & admin

  • 3D-Coat Developer
  • PipPipPipPipPipPip
  • 6,607 posts

  • Gender:Male

Posted 13 July 2009 - 02:40 PM

обратил внимание, что при лепке активно используется одно ядро. может быть здесь можно искать возможности дальнейшей оптимизации? под многоядерные процы? довольно приличный явный рывок производительности будет.....

наверняка обсуждалось конечно, но вдруг)

Все ядра используются, но 100% использование невозможно в интерактивном приложении (мышкой даже не сможешь сдвинуть). Можешь ставнить скорость с многоядерностью и без - есть опция Multicore в меню Voxels

#23 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 14 July 2009 - 09:33 AM

Андрей, не берусь утверждать конечно, потому как не являюсь специалистом в данном вопросе, но.....
вот 3 скрина.
1) бесформенная болванка, скульпт, 400 тыс.
2) импорт объекта. 17 млн. весит файл 101 мег.
3) скульпт молота, вся сцена 17 млн.
4) curve интерактивные операции, перемещение,масштабирование и т.п.
5) преобразование после нажатие Enter в воксельный объект.
6) квадроангуляция.
7) мерж для пер пиксел пэйнтинга с нормал мэпами

версия 3.00.08G с куда, 64, мультикор включена опция. памяти 4 гига + около 8 своп, видео GeForce 9500.

Attached Thumbnails

  • 1.jpg
  • 2.jpg
  • 3.jpg
  • 4.jpg
  • 5.jpg
  • __1082___1074___1072___1076___1088___1086___1072___1085___1075___1091___1083___1103___1094___1080___1103_.jpg
  • __1084___1077___1088___1078____1076___1083___1103____1087___1077___1088___1087___1080___1082___1089___1077___1083____1087___1101___1081___1085___1090___1080___1085___1075___1072____1089____1085___1086___1088___1084___1072___1083___1103___1084___1080_


#24 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 14 July 2009 - 10:19 AM

ренейм дабл клик супер) быстро и просто

#25 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 04 August 2009 - 10:53 AM

http://www.pixolator...ad.php?t=073619
http://www.pixologic...ures/PaintStop/

вот то, про что я думал давно, может быть возможный вариант на 4 версию) еще когда 3 в альфах ходила. 2d paint или sketch
можно сделать новый таб/вкладку.

для чего нужна:
1) рисование скетчей персонажей, набросков.
2) просто рисования.
3) для перевода/совместного использования инстументария в 2д режиме, который на порядок, что очевидно, менее ресурсоемкий чем 3д режим.
редактирование кривых, колор коррекшен и многое другое быстрее будет работать в 2д.

за основу инструментария можно взять опыт Gimp.


ПО ИСПРАВЛЕНИЯМ И ДОПОЛНЕНИЯМ в 3.01

все есть здесь на этой странице, когда-то описано. и по разной освещенности в комнатах пэйнт и воксел. и по однообразию иконок и т.п.)

#26 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 12 August 2009 - 06:33 PM

ВАЖНО!


Привет!

Пришло оно,время, Андрей, для реализации гибридного скульптинга. То, о чем я говорил ранее.
Для этого теперь уже есть все предпосылки. есть доступный, качественный алгоритм квадроангуляции, который ты хотел/хочешь лицензировать. Ранее ,я так понимаю, из-за несовсем подходящей сетки которая появляется после квадроангуляции это было сделать проблемно. Также работа с кистями не будет больше проблемой.

Суть моей идеи проста и описывалась вкратце ранее.
После создания формы - конвертировать в полигоны ( тут на помощь придет тот самый алгоритм - http://www.3d-coat.c...?showtopic=3325
Далее используя методы и способы традиционного скульптинга лепим и детализируем.
1 плюс - уменшение вычислительных требований. я даже думаю, что нет смысла оставлять в памяти состояние воксельного объекта до конверта в полики. опять благодаря этому новому алгоритму легко сохраняем модель и если вдруг надо доработать мержим к сцене опять получая воксели. или все-таки оставлять , чтобы на лету конвертировать туда - обратно.
2 плюс - экстремальная детализация, вытекающая частично из 1 плюса.
3 плюс - ровные, аккуратные штрихи по поверхности, поскольку сетка аккуратная.
4 плюс - возможность твикать положение вершин поликов ,аналогично мув кисти в браше. сейчас это Очень сложно сделать аккуратно.
5 плюс - дополнительные пользователи. возможность работать со скульптом даже на не сильно мощных конфах.( на текущий момент на ноуте скульптить в коате достаточно сложно. в браше до 5 мил. работает вполне.) нет возможности работать с вокселями? болванка - полики - скульпт.
6 плюс - скорость скульпта. будет в разы быстрее однозначно.

Продемонстрирую эту мысль на примере. Сейчас делаю орла. Сделал одно перо, сделал дубликаты, сделал форму. Крыло с перьями. Далее преобразую в полигоны с аккуратной сеточкой для дальнейшей детализации.
Аналогичные примеры можно привести с ранее сделанным молотом.

Я абсолютно уверен, что рост результативности и эффективности увеличится в разы.
Это будет принципиально иной скульпт. Очень серьезный уровень с качественной экстремальной детализацией.
Такого на сегодняшний день не сможет предложить никто! Комбинация сильных сторон воксельного и традиционного скульптинга!
Вот тогда действительно уровень работ в галерее будет сопоставим с ЗБраш галереей.

Последнее, что хотел бы сказать. Художнику , который работает в пакете, в принципе все-равно какой алгоритм, метод использован в программе. Пиксол ,полигон или воксель. Не важно ,что скрывается под "капотом", важно какие возможности это дает. Если технология позволяет ему работать с мин.ограничениями,эффективно, быстро достигая поставленной задачи он будет в нем работать.

Технология - не самоцель!!! Андрей помни об этом) ( к слову сказать,ты уже стал революционером в этом направлении, надо двигаться дальше))))

юзеры ,русскоязычные могут высказать на сей счет!)

#27 VolumesculptR

VolumesculptR

    Neophyte

  • Member
  • Pip
  • 93 posts
  • Gender:Male
  • Location:Russian Federation

Posted 12 August 2009 - 11:18 PM

Дааа фантастически перспективная вещь!
PalSan, тут и без доводов (про плюсы) всё понятно, хотя с ними (с доводами) вааще картина яснА... :wacko: :good2:

Насколько я понял, с лицензией-патентом вопрос решён.
Начнём по-тихоньку ждать результатов... (ясно дело, ща все будут наседать :moil: :clapping: на эту тему, но лучше - спокойствие. Возьмём себя в руки. Андрей :friends: знает что делать (мне думается) ).
a professional student

#28 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 13 August 2009 - 02:01 PM

у вопросу о локальной симметрии.
орел. крыло и половина тела сделана.
ось симметрии выглядит вот так. как сбросить на дефолт? как развернуть в обоих плоскостях?


было бы все-так отлично если бы можно было симметрию делать ручками как надо. перемещать и вращать в 3х плоскостях + сброс на дефолт перпендикулярно.(сейчас резет ось сим. перемещает в центр не меняя ориентации плоскости).

возможно уже есть како-либо вариант как это решить?


to global space помогло) но все вышесказанное было бы тока в плюс)

Attached Thumbnails

  • sym1.jpg
  • sym2.jpg


#29 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 09 September 2009 - 10:17 AM

предложение следующее, к текущим возможностям драг энд дроп добавить работу с цветом.где это возможно.

+еще небольшое улучшение идеи philnolan3d. если текстура повторяется во всех трех каналах или в каком-то еще.после назначения первому,драг энд дропом просто перетаскиваем в другие слоты.

Attached Thumbnails

  • 1111111111111111111111111111111111111111111111111111.jpg
  • 22222222222222222222222222222222222222.jpg
  • 33333333333333333333333333333.jpg


#30 VolumesculptR

VolumesculptR

    Neophyte

  • Member
  • Pip
  • 93 posts
  • Gender:Male
  • Location:Russian Federation

Posted 09 September 2009 - 10:36 PM

Вот какая мысль пришла (в связи с глобальным обновлением кривых и методики работы с ними):
раз они на столько стали гибкими (сорри за некоторую тавтологию) – может как-нибудь сделать возможность их сохранять?
Стали бы - ещё гибчее :)

Ну и из менее важного (в кривых же): поменять поведение по-умолчанию при нажатии X (не всегда, и не так страшно, но было) - идёт переключение цвета материала (обычное дело, но первый раз пугает - swap colors) и W - естессно, показывает воксель-сетку (полагаю, многие узнают об этом впервые :) ).

( А! ну и это – мой пост-полтинник (это так, для себя, чтоб не забыть :) )
a professional student

#31 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 31 December 2009 - 02:02 PM

1) мультирезолюшен
2) локальный сабдивайд
3) новая квадроангуляция.

глобальные важные штуки.

#32 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 10 January 2010 - 11:04 AM

несколько пожеланий по некоторым инстументам в последних билдах.

примитивы.
1) инструменты трансформаций для деформирующей сетки.т.е. перемещение,масштабирование,вращение.
2) селект вершин,добавление к выделению,вычитание,инверт,лупы,ринги.

с новым выдавливанием и сплайнами можно делать замечательную резьбу и т.п.
небольшая проблема есть. к сожалению, существующие сплайны сложно настраивать/контролировать.делать изломы резкие переходы и т.п. вот если бы их сделать как в максе,было бы удобно.
сейчас пока не очень.чтобы понять , о чем я говорю попробуй сделать сложную форму делая то острые,то сглаженные углы и изломы на какой-либо форме.сложно контролировать.
также есть возможно смысл менять сечение/форму выдавливания. как в других тулах подставляя обж как профиль(как в кривых например).

было бы отлично отдельный модификатор FFD не только для примитивов но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно.
отличная штука для изменения уже существующих форм. веревку погнуть,шланг,карикатурно исказить и прочее.

#33 VolumesculptR

VolumesculptR

    Neophyte

  • Member
  • Pip
  • 93 posts
  • Gender:Male
  • Location:Russian Federation

Posted 13 January 2010 - 08:47 PM

...3) новая квадроангуляция.
глобальные важные штуки.


Да, тоже за всё выше сказанное + особо за квадроангуляцию.
Давно вот такая мысля имеется (а с приходом новых free-form primitives) думаю озвучить бы пора:
Может существуют какие-нибудь более-менее универсальные алгоритмы для (квадроангулирования) куба, сферы, цилиндра, (труб, пирамидок)?
Чтобы прикрутить их (алгоритмы эти) в авто-квадроангуляцию из вокселей?
Ну чтоб как минимум кубик или шарик адекватно ретопился ;) а не как ща...
(ясно-дело – недолго ручками, но автоматик - было б ваще :good: )
Не глобальное, но вот такое предложение.
a professional student

#34 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 19 January 2010 - 08:56 PM

пожелания по билду .24

хотелось бы более очевидно и легко контролировать положение источников света.прям во вьюпорте таскать/перемещать с помощью манипулятов мув,ротайт и т.п.
также хотелось бы больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.
источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз можно отключать.
возможность настройки материалов. рендер с учетом карт спекуляра и рефлекта, не только диффуз.

#35 dimohius

dimohius

    Newbie

  • Member
  • 8 posts

Posted 23 January 2010 - 06:33 PM

пожелания по билду .24

хотелось бы более очевидно и легко контролировать положение источников света.прям во вьюпорте таскать/перемещать с помощью манипулятов мув,ротайт и т.п.
также хотелось бы больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.
источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз можно отключать.
возможность настройки материалов. рендер с учетом карт спекуляра и рефлекта, не только диффуз.

было бы неплохо в этом билде включить сурфас-режим)

#36 VolumesculptR

VolumesculptR

    Neophyte

  • Member
  • Pip
  • 93 posts
  • Gender:Male
  • Location:Russian Federation

Posted 27 January 2010 - 01:36 PM

...
Ну чтоб как минимум кубик или шарик адекватно ретопился ;) а не как ща...

Ну или (пора б уже) сделать нормальную работу команд Quadrangulate из VoxTree меню, по-моему (когда-то уже упоминалось об этом) чтобы задаваемые настройки работали! На данный момент (v3.2) без разницы, какие значения установишь (во всяком случае, я разницы не видел ни при установке Millions of polygones , ни для Normals smoothing steps).
Если кто с этим разобрался: объясните как оно работает?
a professional student

#37 dimohius

dimohius

    Newbie

  • Member
  • 8 posts

Posted 31 January 2010 - 05:12 PM

Было бы хорошо если бы для воксель-режима всеобщем и для кисти екструд в частности появился аналог адаптивного рисования пайнт режима

#38 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 03 June 2010 - 07:45 AM

2а простеньких усовершенствования.
но для удобства важно.
1) возможность по двойному клику по шапке окошка сворачивать/разворачивать его.
2) возможность разворачивать на весь экран и работать с хоткеями.

пример. текстур эдитор.важное окошко но неочень удобно размещать на экране.и приходится часто убирать и снова доставать. дабл клик и оно просто свернулось.дабл клик развернулось.
в xsi так сделано ,очень удобно.

#39 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 04 June 2010 - 01:27 PM

Я вот тут подумал еще....
а можно реализовать хайд по маске попиксельно?
допустим, нарисовал в отдельном слое черно-белую карту. опасити. и применив ее к объекту невидимые части схайдятся. и сразу видно как работает карта,правильная или нет.

или сразу напрямую.рисовать черно-белую карту при этом попиксельно скрываются невидимые части(черные) и видим белые.

по моему очень удобно.канал опасити один из основных каналов в игростое)))

#40 PalSan

PalSan

    Apprentice

  • Moderator
  • PipPipPip
  • 658 posts

  • Gender:Male
  • Location:Russia,MO Pushkino

Posted 23 June 2010 - 01:54 PM

Андрей,а возможно добавить опцию мерж всех юви наборов?
просто в кси например кластеры(наборы выделений) имеют разный материал/шейдеры. при импорте в коат он автоматом разбивает на юви наборы и получается под полтора десятка кусочков. приходится все ручками перегонять в один.
add new возможно что-то похожее но не работает. или я не понял просто как работает.




0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users