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3DCoat Forums

Gesichtsfalten in Geometrie (nicht Normalmap)


wolfiboy
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  • Member

Hallo,

ich bin neu in diesem Forum und probiere gerade die Trial-Version von 3DC 3.5 aus. Ich arbeite seit ca. 2 Jahren mit Lightwave und möchte 3DC vorerst einmal dazu verwenden, um kleine Details in der Geometrie zu erstellen. Ich möchte aber keine Normalmaps und auch keine Displacement-Maps verwenden, da ich die Modelle für einen Kunden nach .obj exportiere. Die Details sollten also in der Geometrie eingebunden sein. Eine Bumpmap wäre zwar auch eine Lösung, geht aber nicht in allen Fällen.

Konkrete Aufgabenstellung: Einem Kopf im low-poly-Format sollen einige Falten hinzugefügt werden.

Folgendes habe ich probiert: Ich habe das Modell in 3DC geöffnet (kann ja wunderbar .lwo lesen) und konnte es ersteinmal nur 'bemalen' bzw. sculpten. Dadurch wurde zwar eine Veränderung in der Geometrie geschaffen, leider wurde aber das gesamt Modell in ein mid-poly-Modell bzw. high-poly-Modell verändert. Das will ich aber nicht, ich möchte wenn möglich nur an der Stelle den poly-count erhöhen, den es betrifft (also z.B. Augenpartie oder Stirn). Auch ist die Veränderung nicht so detailliert wie ich sie gerne hätte. Sebst wenn ich das Modell mit über 2 Mio. Polygonen importiere, kann ich z.B. noch keine 'scharfe' Stirnfalte erzeugen.

Frage 1: Wie geht ihr in so einem Fall vor?

Frage 2: Wenn man ein Modell importiert und skulptet: Kann man die Auflösung auch nur in bestimmten Bereichen (z.b. Stirn) erhöhen, oder geht das nur für das gesamte Modell?

Frage 3: Ist es in 3DC auch möglich, ein low-poly .lwo-Modell im Voxel-Modus zu erweitern bzw. zu verändern? Und wenn ja, wie bringe ich es wieder zurück nach LW? Re-Topologize?

Vielen Dank im Voraus!

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  • Advanced Member

Hallo und herzlichen Willkommen!

Also zu 1.)

Ich würde in dem Fall in deinem Modellierungsprogramm die Bereiche auswählen die mehr Details brauchen und entweder "Subdivide" machen oder neue Edgeloops einfügen und dann die Topology ein bisschen aufräumen. Das Ergebniss könntest du dann in 3D-Coat bearbeiten.

Zu 2.)

Vielleicht irgendwie im Retopo Raum. Hab ich noch nicht ausprobiert, sorry.

Zu 3.)

1. Öffne 3D-Coat und gehe bei "Voxel-Sculpting" auf einen der Kugeln oder ein anderes Objekt. Das initialisiert 3D-Coat vernünftig, die Kugel kannst du später dann einfach wieder löschen.

2. Links ist eine Toolbar unter dem Reiter "Objekte" ist der Befehl "Einfügen", das ist die beste - weil flexibelste - Methode ein Mesh zu einem Voxelobjekt zu konvertieren. Natürlich geht hierbei das Mesh verloren aber dazu später was...

3. Jetzt geh auf "Modell auswählen" im Dialog der geöffnet wurde (ist unlogischerweise etwas weiter unten...), jetzt kannst du dein LWO Modell laden.

4. Meist ist das Modell zu klein (oder zu gross) dann skalierst du das mit dem Transformationswerkzeug das im Viewport erschienen ist, halte dazu die kleine Box in der Mitte angeklickt und ziehe die Maus.

5. Klicke auf "Subdivision" ansonsten hast harte Kanten im Voxel Objekt.

6. Jetzt kannst du das ganze "Übernehmen" und als Voxelobjekt bearbeiten.

7. Klicke auf ein Voxel-Tool (z.B. "Erhöhen") damit der "Einfügen" Dialog verschwindet. Ausserdem musst du einen Shader auswählen, irgendwo gibts dafür einen Reiter, auf der rechten Seiten.

Jetzt kannst du das Modell bearbeiten - aber du willst ja später wieder ein 3D Modell haben. Dazu klickst du im Voxelbaum auf das Objekt und wählst "Quadrangulieren". Es gibt aber auch andere Möglichkeiten... da kann ich dir später noch was ausführlicher zu schreiben wenn du Interesse an der Methode hast.

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  • Member

Vielen Dank für die schnelle Antwort!

Ich habe ein bisschen herumprobiert und habe mir noch ein paar Tutorials angesehen und bin zu dem Resultat gekommen, dass ich wahrscheinlich nicht auf eine Normalmap verzichten kann.

Import nach Voxel funktioniert leider nicht so gut, zumindest bei meinem Modell. Ich muss es in einem sehr hohen Subdivision-Level importieren, damit es seine Form bewahrt. Und auch dann ist es nicht genau und müsste mühsam nachbearbeitet werden. Bei kleineren Sub-Levels sind Löcher vorhanden.

Mit Sculpten würde ich zwar die Geometrie verändern ,aber auch hier brauche ich eine höhere Auflösung, um Details hinzuzufügen. Da ist es besser, ich erhöhe die Auflösung direkt in Lightwave nur dort, wo sie gebraucht wird und füge eine kleine Änderung per Hand hinzu.

Bleibt nur noch das Malen. Das funktioniert recht gut, auch mit low-poly-Modellen. Das Wichtigste ist mir vor allem, dass der poly-flow des Gesichtes erhalten bleibt bzw. nicht zu detailreich wird, da sonst das Erzeugen von Morphs eher schwierig wird.

Man muss also abwägen, ob man die Details wirklich in der Geometrie braucht, ob es sich auch in LW machen lässt, oder ob man bei sehr vielen und kleinen Details eben zu einer Normal-Map als 'state of the art' greift. Da mein Partner allerdings nur die einfache Animationsoftware Animation-Master verwendet, bezweifle ich, ob die Normal-Maps einbinden kann. Mal sehen.

Vielen Dank jedenfalls nochmals für die Hilfe!

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  • 3 years later...
  • New Member

Hallo, ja ich weiß, dass ist ein sehr alter Thread, aber ich möchte mal mit ein paar Vorurteilen aufräumen:

Natürlich kann A:M Normalmaps...

 

A:M kann so ziemlich alles was andere 3d Software Systeme auch können ausser vielleicht Micromodelling (das ist halt mit Splines/Patches nicht kompatibel... aber A:M hat ein eigenes Retoplogy-Tool mit Splines, wenns nötig sein sollte mal hochauflösende Modelle zu verwenden... man kann aber natürlich auch das von 3d Coat verwenden... A:Ms ist nämlich eher händisch...)

 

Aber Richtung Maps kann A:M:

- Color

- Transparency

- Bump

- Specular Size

- Specular Intensity

- Diffuse

- Reflectivity

- Ambiance Intensity

- Cookie-Cut

- Displacement (ja auch, subpixel-displacement)

- Fractal

- Next Map Factor (also so ne Art Alpha-Kanal für andere Maps... hab ich noch nie verwendet, weil natürlich in PNGs, TGAs oder EXRs sowieso Alphas enthalten sind...)

- Other (damit kann man z. B. Particle-Hair-Farbe, etc. steuern, um z.B. Leopardenpunkte auf dem Fell zu erzeugen... theoretisch geht auch Länge und viele andere Dinge in der Richtung, da würde ich dann aber eher das Hair-Guide-System von A:M empfehlen)

- Normal

- Legacy Bump (eine alte Art der Bump-interpretation... interessiert hier nicht großartig...)

 

Und theoretisch können die natürlich auch aus DarkTree-Materialien und ähnlichem gebaked werden, was dann ein automatisches UV-Mapping erzeugt.

 

Viele Grüße

*Fuchur*

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