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3DCoat Forums

Fragen und geplante Tutorials


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  • Member

Hi allesamt,

 

ich bin neu mit 3DCoat, möchte aber soviel wie möglich darüber lernen, hab mir daher schon einige Tutorials angesehen, vieles ist da auch verständlich. Aber teilweise kommen in den Tutorials Funktionen vor, die man jetzt nicht mehr findet. Diesbezüglich hab ich einen Thread im englischen Anfängerforum gestartet, aber noch keine Antwort bekommen:

 

http://3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=15697&hl=

 

Zum Anderen mache ich selbst auch Tutorials und könnte daher das eine oder andere beisteuern, wenn ich die Funktionen verstanden habe. Auf meiner Internetseite gibt es einige Tutorials für Cinema 4D und diverse Plugins, mich interessiert bei 3DCoat also vor allem die Interaktion mit Cinema4D.

 

http://www.rahmacher-media.de/videoanleitungen_cinema.html

 

Bin ich hier im deutschen Unterforum richtig oder sollte ich das besser in den englischen Teil schreiben?

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Hm, zu deiner ersten Frage.

Bin mir nicht sicher, aber Ich glaube das geht nicht mehr.

In einer der letzten Versionen wurde was umgestellt das das sculpen mit Mausbewegung verändert.

Weiß aber nicht mehr um was es da ging.

Bin zur Zeit auf Version 4.13.A und dort geht es nicht. Müsstest mal die aktuelle Beta probieren ob es da geht.

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  • Member

Schade, das wäre ein tolles Feature, um möglichst exakte Rundungen zu machen. Dann muß ich mal Andrew fragen, will aber vorher versuchen, soviel wie möglich hier zu klären, damit ich ihn nicht so beim Programmieren störe. In 4.0.14A geht es übrigens auch nicht.

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Du könntest aber auch einfach eine Primitve Sphere verwenden.

Die ist auch perfect rund. Muss man halt von Hand platzieren.

 

Alternativ ginge auch noch der Weg über Models.

Hier kannst Du ein Objekt (Kugel) als "Pinselspitze" nutzen. Da lässt sich mit einem Klick auch eine perfekte Kugel platzieren.

Edited by Malo
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  • Member
Alternativ ginge auch noch der Weg über Models.

Hier kannst Du ein Objekt (Kugel) als "Pinselspitze" nutzen. Da lässt sich mit einem Klick auch eine perfekte Kugel platzieren.

 

Wie macht man das? Ich wähle oben rechts in der Palette ein Modell aus und dann? Oder gibt es dafür schon ein Tutorial?

 

CU

 

Ansgar

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  • Member

wenn dann das Kontex Menue aufspringt gibt es da die Option Pinselspitze

ja geil! :)

 

mal ne generelle Frage, wenn man sich zum ersten Mal mit Sculpting beschäftigt, ist eine wahrscheinliche Frage, welchen Teil eines filigranen Sculptings man im Endeffekt als Polygone vorliegen haben muß und was als Normale oder Displacementmap genügt. Gibt es da allgemeingültige Aussagen oder ist das immer eine Einzelfallentscheidung?

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Tutorial kenne ich keines für diese Objekte als Pinselspitze. Wenn Du mehr wissen willst, einfach fragen, vielleicht weiß ich ja das eine oder andere auch.

 

Zu deiner anderen Frage.

Ich würde sagen das ist von Fall zu Fall verschieden. Eine Ansage wie "Du musst mindestens 10 Millionen Polys haben" gibt es nicht.

Jedes Modell ist ja verschieden und hat auch unterschiedlich viele Details. So kann es gut sein das Du mit 6 Mios, schon genügend Details hast, bei einem anderen Objekt aber bei 20 Mios. noch nicht alles drinnen hast.

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  • Member
Ich würde sagen das ist von Fall zu Fall verschieden. Eine Ansage wie "Du musst mindestens 10 Millionen Polys haben" gibt es nicht.

Jedes Modell ist ja verschieden und hat auch unterschiedlich viele Details. So kann es gut sein das Du mit 6 Mios, schon genügend Details hast, bei einem anderen Objekt aber bei 20 Mios. noch nicht alles drinnen hast.

 

vielleicht hab ich mich da unklar ausgedrückt. Auf Dein Avatar bezogen, müßte für die Augenhöhlen ein Retopo-Mesh vorliegen oder genügt eine glatte Schädelfläche und die Augenhöhlen kommen im 3D Programm beim Rendern erst durch Subpolygondisplacement mit der aus 3DCoat exportierten Displacementmap zustande?

 

Oder auf das Bild hier bezogen:

 

http://www.maxon.net/uploads/pics/dragonrider_23.png

 

Die Höcker oben auf dem Schädel des Drachen kann man mit Subpolygondisplacement erzeugen, aber die lange spitze Nase von der Biene nicht, weil sie eben sehr lang und auch noch gebogen ist.

 

Oder hier:

 

http://3d-coat.com/fileadmin/_migrated/pics/lcwire03.jpg

 

Das Muster der Facettenaugen bekommt man mit Normalenmap und Displacement hin, ebenso wie eine raue Oberflächenstruktur. Aber bei den Häärchen wird es schwierig, weil sie zum Einen schräg verlaufen, was eine Unterschneidung bedeutet, was IMHO nur mit Vector-Displacement im Tangentspace funktioniert und zum Anderen, weil sie ja recht lang sind. Angenommen, alles was sich von der Lowpolyfläche erhöht, ist in der Map dunkel. Ganz schwarze Punkte sind dann die höchsten Erhöhungen und helle Grautöne kleine Unebenheiten. Gehen wir mal von einer Graustufenmap mit 255 Helligkeitsstufen aus, dann gibt es ein Problem, wenn die Höhenunterschiede im Sculpting größer sind, als sich mit diesen 255 Abstufungen darstellen lassen. Also müßte dann bei extrem weit vorstehenden Objektbereichen schon ein Lowpolymesh existieren. Oder irre ich mich?

 

CU

 

Ansgar

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  • Advanced Member
Also müßte dann bei extrem weit vorstehenden Objektbereichen schon ein Lowpolymesh existieren. Oder irre ich mich?

 

 

So ganz verstehe ich nicht was du meinst , aber ich seh ein VoxelObjekt  wie ein Prototyp den ich geknetet habe und ein Retopo davon ist  nun der Abguss bzw dann das eigentliche Polygon Dublikat

Mein Ablauf Sculpten > manuelles Retopo > Mesh Optimierung im Modeller >  UV mapping > backing > painting

 

  Ich mach zb. Semi Poly Modelle so ein Mitteldiung von Low zu High überwiegend für Animation . Da mache ich mir wärend des sculptes keine Gedanken wieviele Polys das Voxel Objekt hat sondern erhöhe soweit  um die richtige Detailstufe zu haben ,

 

Erst beim anschließenden Retopo  achte ich zb dann auf übeweigend Quads ,  die richtigen  Edgeloops und  auf einen  "gesunden" Face Count, dann backe die gesulpten Oberflächen Details als Normalmap.

Edited by vidi
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  • Member

So ganz verstehe ich nicht was du meinst , aber ich seh ein VoxelObjekt  wie ein Prototyp den ich geknetet habe und ein Retopo davon ist  nun der Abguss bzw dann das eigentliche Polygon Dublikat

Mein Ablauf Sculpten > manuelles Retopo > Mesh Optimierung im Modeller >  UV mapping > backing > painting

 

  Ich mach zb. Semi Poly Modelle so ein Mitteldiung von Low zu High überwiegend für Animation . Da mache ich mir wärend des sculptes keine Gedanken wieviele Polys das Voxel Objekt hat sondern erhöhe soweit  um die richtige Detailstufe zu haben ,

 

Erst beim anschließenden Retopo  achte ich zb dann auf übeweigend Quads ,  die richtigen  Edgeloops und  auf einen  "gesunden" Face Count, dann backe die gesulpten Oberflächen Details als Normalmap.

 

ich meine, welche Details des Objektes müssen nachher für die Animation zwingend als Lowpoly vorliegen und was kann man dann durch Normal- oder Displacementmap dazupacken?

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Mein Avatar war ein Schwert für eine PC-Spiel. Hier konnte ich nur Normalmaps verwenden, deswegen musste ich soviel wie möglich ausarbeiten um die Details zu erhalten.

Da war ein Retopo zwingend erforderlich.

 

Also, Normalmaps machen schonmal keine Oberflächenverformungen. Hier muss man soviel wie möglich am Lowpoly ausarbeiten.

Displacementmaps können zwar die Oberfläche wirklich verformen, dies aber auch nur in der Richtung der Flächennormale. Überhängende Bereiche oder Hinterschneidungen muss man auch ausarbeiten.

Für Hinterschneidungen braucht man Vector Displacement maps. Hier muss man sogut wie nichts ausarbeiten.

 

Ich persönlich würde immer soviel wie möglich im "LowPoly" einbauen wie nur möglich. Vorallem wenn es um Animationen geht.

Displacementmaps sind wahre Performance fresser.

Willst Du nur ein Still erstellen, kannst Du gerne mit Maps experimentieren, ob es was bringt wird sich in der Produktion schon zeigen.

 

Kurzum, meiner Meinung nach, immer soviel ausarbeiten wie nur möglich.

Edited by Malo
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  • Member

Kann 3DCoat Vector Displacementmaps erstellen? Cinema4D hat auch ein rudimentäres Sculpting eingebaut, das Erstellen der Vector Displacementmaps ist aber total verbuggt. Ich denke das einfachste dürften dann also die Graustufendisplacements sein.

 

Wenn man so ein Insekt von nahm mit vielen kleinen Noppen und Haaren hat, kommt man mit der Autoretopo weiter oder muß man da auf jeden Fall mit der Hand ran? Meine bisherigen Versuche mit Autopo klappen bei runden Objekten sehr gut, aber wenn es filigran wird oder scharfe Kanten hat gibt es Probleme, deshalb frage ich mich, wie zuverlässig die neue Hard Surface Retopomethode ist.

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Ja, in der neuen Beta kann man Vector Displacements Exportieren soviel ich weiß.

 

Zum Insekt.

Haare würde ich in einem Render über richtige Haare machen. Da hat C4d bestimmt ein Plugin oder so. Kenne mich in c4d nicht aus, ich selber nutze Blender und dort gibt es Partikel Haare.

Bleiben also nur die Noppen. Die kann man mit Displacement und Normalmap erzeugen.

 

Zum Retopo.

Absolute Präzision gibt es nur über ein manuelles Retopo.

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  • Advanced Member
ich meine, welche Details des Objektes müssen nachher für die Animation zwingend als Lowpoly vorliegen und was kann man dann durch Normal- oder Displacementmap dazupacken?

 

na die Form sollte schon also solche  erkennbar sein , :D Wenn ich zb eine Figur mache mit Arme sollten da auch  Geometrie für die Arme  vorhanden sein. Die ganzen Beulen Pickel und Narben Falten werden  dann vie  Normalmap gefaked .

 

Hast du das Video schon gesehen ?  , das zeigt sehr schön wie man Details in LowPoly  mit Normalmap backt

http://www.youtube.com/watch?v=zfj6fw7YrHs

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  • Member

Das Video ist interessant, man sieht immer wieder Funktionen, die nirgendwo richtig dokumentiert sind und einem das Leben erleichtern. :)

 

Also daß ich beispielsweise auf einem Körper nur durch Displacement keine Arme mit Fingern erzeugen kann leuchtet durchaus ein. :)

 

Bei dem Beispiel im Video sind aber auch die Augenhöhlen und Ohrmuscheln nicht detailliert retopologisiert. Wenn man das Objekt von weitem betrachtet, fällt das mit einer guten Normalenmap sicherlich nicht auf. Und wenn man eine Faceanimation machen möchte, braucht man zwingend genügend Polygone, um vernünftig morphen zu können. Aber wenn es im Closeup eine Statue werden soll, wäre eben die Frage, ob man auf Kosten der Renderzeit mit einer Displacementmap und diesem Retopomesh auch vernünftige Augenhöhlen hinbekommt oder zumindest auch in der Retopo eine deutliche Vertiefung im Bereich der Augenhöhlen sein muß.

 

Bezüglich Haare, Cinema hat auch eine gute Haarengine, nur im Beispiel mit dem Insekt wäre das keine große Hilfe, wenn man sich da die Haare anschaut, gehen sie ja aus der Geometrie der Oberfläche mit einer leichten Verjüngung hervor, während eine typische Hair Engine virtuelle Haare aufsetzt, die quasi ein separates Objekt sind. In dem Falle geht es also nur mit Retopo und Displacement. Wenn ich wieder mehr Zeit habe, mache ich mal ein paar Tests und wenn Probleme auftreten, erstelle ich Fragevideos, dann kommen wir sicher weiter.

 

CU

 

Ansgar

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Zu Deiner Frage bezüglich "Wann Displacement" und wann Normalmaps...

Das ist tatsächlich von Fall zu Fall unterschiedlich.

 

Meine Ansicht grundsätzlich:

- Für Spiele Normalmaps. Wenn Du noch Tesselation-Shader verwendest, dann auch die Depthinformationen.

- Für Filme Displacement, da es erst im Rendervorgang berechnet wird und die "guten" Renderer da kaum noch einen Unterschied machen, wie hoch die Modelle aufgelöst sind, insbesondere wenn Du mit Instanzen arbeitest.

 

Displacement würde ich nur für die Overflächen verwenden, dabei lass Vektordisplacement erst mal außen vor. Es wird noch selten verwendet. Objektteile wie Haare und sowas würde ich extra machen. Das gleiche auch bei technischen Teilen, die vereinfachen und Subdivision-Surfaces verwenden. Auch bei einfachen Charakteren, wie Toons.

 

Monster, die schrumpelige Haut und ähnliches haben, würde ich mit Displacement machen (Film).

 

Best wishes

Chris

 

PS: 3D-Coat hat noch ein paar Probleme mit Vektor-Displacement. Warte da mal ab... :) Der Export ist nicht ganz sauber.

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  • Advanced Member
Bei dem Beispiel im Video sind aber auch die Augenhöhlen und Ohrmuscheln nicht detailliert retopologisiert.

 

Das demonstriert ja auch extra LowPoly, narürlich kann man mehr Polygone einsetzten,

Das zeigt auch  das es auf den Zweck des Objektes drauf ankommt ob  Handy Game Assets  oder  High Level CGI. Mehr Poly besser look aber auch mehr Performens

 

Zu den Haaren kann man sicher doch so eine Verjüngung über den Shader ereichen . Haare kann man ja Fellig, borstig  bis .... Wollig gestalten. Hab zwar kein Cinema aber wenn mein Low Budget Programm das schon kann dann doch sicher auch Cinema. 

Auch sowas nachträglich raus zu extrudieren wäre kein Problem . Gibt doch  viele Möglichkeiten.

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  • Member

Danke für die Infos, ich mache da wie gesagt mal ein paar Tests und wenn alles soweit klappt, beschreibe ich mal kurz den Workflow, wenn Euch dann nichts komisch vorkommt, mache ich davon dann ein Tutorial.

 

Aber jetzt noch ein paar andere Fragen. Angenommen ich sculpte einen Character mit Fingern, die auch in einer Animation etwas greifen sollen. Auf dem Sculpting der Hand sind schon feine Details, die nicht im Lowpolymesh enthalten sind, also dann per Normal oder Displacement gerendert werden. Jetzt kommt das Lowpoly bei mir in Cinema an und ich merke, daß ich noch etwas an den Polygonen zupfen muß, damit die Interaktion der Finger mit den Objekten stimmt. Jetzt muß ich ja im Prinzip das Mesh aus Cinema wieder nach Coat bringen, wahrscheinlich am Besten als obj-Datei. Auf die Figur soll dann das bereits fertige Sculpting gebacken werden. Jetzt sind meine Finger aber ein Stück länger geworden als das Sculpting. Wie passe ich das Sculpting jetzt am Besten an, damit das Lowpolymesh nicht übersteht und beim Rendern durch Displacement die Finger nicht etwa schrumpfen und das festgehaltene Objekt vor den Fingern in der Luft schwebt? Man kann ja nach dem Rückimport ein Mesh auf das Sculpting snappen, geht auch der umgekehrte Vorgang?

 

Angenommen ich habe einen fertigen texturierten Character mit abgewickeltem UV Mesh bekommen und soll ihn animieren. Das Mesh ist aber eine Katastrophe und nicht animierbar. Jetzt möchte ich in Coat eine Retopo und UV Abwicklung machen, die UV Inseln sollen aber möglichst genau auf die an das alte UV Mesh angepaßte Textur passen, damit der Character nicht komplett neu bemalt werden muß. Angeblich soll es da eine Möglichkeit geben, aber wie macht man das?

 

CU

 

Ansgar

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  • Advanced Member
Angenommen ich habe einen fertigen texturierten Character mit abgewickeltem UV Mesh bekommen und soll ihn animieren. Das Mesh ist aber eine Katastrophe und nicht animierbar. Jetzt möchte ich in Coat eine Retopo und UV Abwicklung machen, die UV Inseln sollen aber möglichst genau auf die an das alte UV Mesh angepaßte Textur passen, damit der Character nicht komplett neu bemalt werden muß. Angeblich soll es da eine Möglichkeit geben, aber wie macht man das?

 

 

Also wenn du auf deutsh eingestellt hast dann heißt das Texturübertragung unter dem Menue Texturen

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Vorsicht beim Übertragen! 3D-Coat verliert dabei die Ebenen! Man kann also nur die zusammengefassten Farbinfos übertragen!

 

Tipp: Ich habe es selber noch nicht ausprobiert, aber wenn ihr die Ebenen nacheinander auf das neue Modell übertragt, dann sollten sie später prima wieder als Ebenen importiert werden.

 

Grüße

Chris

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Wenn ihr NUR das Modell und NICHT die UVs eines Modells geändert habt, dann müsst ihr die Texturen nicht übertragen.

 

- Exportiert einfach die Ebenen als PSD

- Startet eine neue Szene mit dem modifizierten Modell

- Importiert das exportierte PSD

Voila! Alle Ebenen wieder da, selbst die Normalmaps und Speculars!

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  • Member

Mal ein paar Fragen zur Autoretopo, ausgehend von der aktuellen Betaversion. Habe ich folgende Parameter richtig verstanden:

 

Required Polycount: ist ein Richtwert, wieviele Polygone das Mesh nachher haben soll, der genaue Wert wird wahrscheinlich nicht erreicht und man kann manuell mehr als 10000 eingeben.

 

Symmetrieparameter: Wenn das Ausgangsobjekt symmetrisch ist, sollte man hier die entsprechende Symmetrie anhaken, weil das den Prozeß beschleunigt, auch wenn das Objekt nicht absolut symmetrisch ist.

 

Hardsurface retopology: wenn das Objekt harte Kanten hat, bringt diese Option bessere Ergebnisse, aber nicht in allen Fällen, wenn beispielsweise harte und weiche Winkel hat. Gibt es einen Tip, wann das ganze besser oder schlechter ist?

 

Crease angel: hä? Was besagt der Zahlenwert, je höher desto besser oder umgekehrt?

 

Quadrangulation quality: bringt der beste Modus zwangsläufig die beste Qualität oder gibt es da Ausnahmen?

 

Auto densitiy influence multiplier: entscheidet Coat hier abhängig vom Zahlenwert, ob in bestimmten Bereichen mehr Polygone erstellt werden als anderswo? Je höher der Wert, desto mehr Polygone in benötigten Bereichen oder umgekehrt? Hat das einen großen Einfluß oder fährt man mit 1 in der Regel gut?

 

Voxelize before quadrangulation: Wenn mein Objekt ausschließlich im Voxelroom gesculptet wurde, welchen Vorteil bringt der Parameter, wenn man vorher schon auf "smooth mesh" war? Im Hilfepopup steht erst voxelize dann decimate. Geht das überhaupt anders herum? Das sind doch beides Parameter, die man anhaken kann. Wie kann man da eine ungünstige Reihenfolge wählen?

 

Decimateifabove: hä? steht wahrscheinlich in Zusammenhang mit dem Parameter darunter, wo man eine Zahl eingeben kann. Was genau macht dann dieser Zahlenwert? Wenn der Haken nicht gesetzt ist, hat der Zahlenwert dann keinen Einfluß mehr?

 

Smooth resulting mesh tangentially: hat scheinbar einen ähnlichen Effekt wie smooth all beim sculpten, bevor es an die Retopo geht. Wie ist da der Unterschied?

 

Bei meinen schnellen Tests hatte ich die besten Autoretopoergebnisse immer, wenn das Objekt als Voxel vorlag und nicht als Surface. Ist das normal oder hängt das sehr vom Surfaceobjekt ab? Probleme gab es in der Regel, wenn ich ein Polygonobjekt importiert habe, ohne es zu voxelizen. Möglicherweise macht da schlechte Geometrie Probleme. Wenn man aber feine Strukturen hat die erhalten bleiben sollen, ist voxelizen ja eher kontraproduktiv, es sei denn man macht die Voxelauflösung extrem hoch, aber auch da gehen ja wahrscheinlich irgendwelche Details verloren. Wie ist da also der beste Workflow?

 

Wenn ich im Autopowizard Strokes erzeuge um den Polyflow zu beeinflussen, kann ich ja quer über das Objekt eine gerade Linie ziehen, die dann orange eingefärbt ist im Gegensatz zu den manuellen grünen Linien. Kann ich diese Linie im ganzen etwas auf der Oberfläche verschieben, falls es mir nicht gelingt, sie direkt beim Erstellen an die Endposition zu platzieren, weil ich sonst während des erstellens zoomen müßte, um nah genug an das Objekt heranzugehen und den Startpunkt zu sehen?

 

CU

 

Ansgar

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  • 3 weeks later...
  • Member

Generelle Frage zum Sculpting, ist es empfehlenswert, wenn man auf sein Objekt viele feine Details sculpten möchte, zuerst das ganze so genau es geht im Voxelmodus zu sculpten und dann bei den feinen Details in den Surfacemode zu wechseln? Oder kriegt man richtig feine Details auch im Voxelmode hin? Bei meinen Versuchen mit einer hohen Voxelauflösung sah das alles auch sehr ungenau aus.

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Das hängt von deinem PC ab.

 

Wenn Du genug Power hast und leicht mit zB 100 Mios Sculpen kannst, sind Voxel kein Problem.

Ansonsten würde ich zu Surface Mode tendieren.

 

Im Grunde macht es aber keinen Unterschied was man nutzt. Kann sein das Du im Surface Mode die besseren Tools hast und es dort auch evtl. leichter geht.

Du solltest nur beachten das Du nicht mehr zurückwechselst in den Voxel Modus. Da verlierst Du zuviele Details.

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  • Member

Jetzt mal ein paar Fragen zum Erstellen von Normalen- und Displacement maps. Ich habe es so verstanden, daß man sein detailliertes Objekt im Voxelroom sculptet, dann ein low poly Retopomesh erzeugt und der Unterschied zwischen Lowpoly und Sculpting dann als map gebacken wird, so daß man in seinem 3D Programm das Lowpoly importiert, die maps draufpackt und nach dem Rendern das gleiche Ergebnis hat wie im Sculptingroom. Das Video hier verwirrt mich etwas:

 

 

Da werden die Details augenscheinlich erst im Paintroom hinzugefügt. Hab ich da was falsch verstanden oder sind das 2 verschiedene Möglichkeiten? Wenn es 2 Varianten sind, in welchen Fällen ist dann welche Version empfehlenswert?

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Empfehlenswert ist immer alles zu sculpen, da dann vom Object die Normal und Displacement berechnet werden und nicht von einer 2d Bumpmap, grob gesagt.

Diese Technik ist einfach nicht so genau im Paint Room.

 

Die Frage ist halt immer wie genau man solche Normalmap und Displacementmaps braucht für sein Projekt.

Edited by Malo
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