Member Nedsch Posted April 10, 2014 Member Report Share Posted April 10, 2014 Hello, bin immer noch völliger Neuling. Taste mich gerade ran. Aber vieles ist mir noch nicht klar. Was sind die Unterschiede zwischen: - (Import for) per pixel painting - (Import for) per microvertex painting - (Import for) per Ptex (da gerade mal gegoogelt, macht für mich eh keinen Sinn. Nutze sonst Modo und kann dort nicht weiter verarbeitet werden) - (Import for) per vertex painting Kann jemand das kurz erläutern? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted April 10, 2014 Contributor Report Share Posted April 10, 2014 (edited) Hallo. Kurzum Per Pixel - benötigt UVs damit man auf eine Textur malen kann. microvertex - benötigt ebenfalls UVs damit man malen kann, hinzu kommt das Oberflächenverformungen wirklich statt finden je nach Auflösung des Modells und nicht wie im PPP vorgetäuscht werden. Vertex Paint - hier wird direkt auf das Highpoly gemalt. Man benötigt keine UVs. PTex - ähnlich wie Vertexpaint, nur das hier die informationen in einer speziellen Textur ohne UVs gespeichert werden. Kann auch nur von Programmen gelesen werden die PTex unterstützen. Wenn Modo das nicht kann ist es eh hinfälling. Edited April 10, 2014 by Malo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Nedsch Posted April 10, 2014 Author Member Report Share Posted April 10, 2014 Danke schon mal für die Antwort. Jetzt bin ich schon mal schlauer. Vertex Paint ist mir noch nicht so ganz klar. Wie kann gemalt werden ohne UVs? Wie sehe ich, dass ich im Vertex Paint Modus bin? Wie kann das dann exportiert werden? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted April 10, 2014 Contributor Report Share Posted April 10, 2014 Vertex Paint, wie der Name schon sagt, bemalt die einzelnen Vertices von deinem Modell. Einen Vertex Paint Modus gibt es so nicht. Du wechselst einfach vom Voxel Room in den Paint Room. Exportiert wird das Ganze über dein Highpoly Modell, da Du ja dein Modell direkt anmalst. Die Farbinformation wird in den Vertices gespeichet. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Nedsch Posted April 10, 2014 Author Member Report Share Posted April 10, 2014 OK, danke. Wird langsam klarer. Noch mal ne blöde Frage. Ich hab ein Model ohne UVs. Wechsel in den UV-Raum um ne UV map anzulegen. Aber da ist dann kein Model mehr zu sehen. Warum nicht? Wie kann ich ne UV map anlegen? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted April 10, 2014 Contributor Report Share Posted April 10, 2014 (edited) Du hast kein Retopo erstellt. Sieh dir mal das an, wie der Ablauf in 3D Coat so ist. Dort sieht man alles vom Sculpen, über Retopo, zu den UVs und per Pixel Painting. Das beantwortet vielleicht einige fragen. Edited April 10, 2014 by Malo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted April 10, 2014 Report Share Posted April 10, 2014 OK, danke. Wird langsam klarer. Noch mal ne blöde Frage. Ich hab ein Model ohne UVs. Wechsel in den UV-Raum um ne UV map anzulegen. Aber da ist dann kein Model mehr zu sehen. Warum nicht? Wie kann ich ne UV map anlegen? Hi. Woher kommt denn das Modell ohne UVs? PTex -> http://ptex.us/overview.html Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Nedsch Posted April 10, 2014 Author Member Report Share Posted April 10, 2014 (edited) Danke, so langsam kommt etwas Licht ins Dunkel. Aber auch nur langsam. Man bräuchte jemanden, der sich auskennt und sich mal nen Tag neben einen setzt. Der Workflow mit Modo (oder nem anderen 3D-Programm ist mir irgendwie auch nocht nicht wirklich klar. Wenn ich z.B. ein Nashorn in Modo habe, ist das in der Regel mit "Subdivision Surface" angelegt. (Wie in Cinema 4D Hyper Nurbs.) Nun will ich bei dieses Nashorn in 3D Coat Details sculpten (und textrurieren). UV ist schon vorhanden. Anbei Screenshot aus Modo. Links Original-Mesh, mitte mit Subd, rechts weiter unterteilt (also das Subd in richtige Geometrie unterteilt). Wie ist dann der workflow? Muss ich das Mesh erst mal in high poly umwandeln? Subd wird ja in 3D coat wohl nicht unterstüzt, oder? Und dann? Gleich in den Voxel Raum? Und fröhlich sculpten. Muss ich dann immern noch mal Retopo machen? Das Ziel ist ja, dass ich dann später wieder zurück zu Modo exportiere. Und eingentlich brauche ich na nur Texturen. Und mein Mesh in Modo bleibt unverändert. Wobei ich richtige neue Geometrie brauche. Und das ginge ja nur mit Vector Displacement. Das ganze nicht für Spiele und nicht für Animationen, sondern highres Einzelbilder. Hab vorhin gelesen, in der neusten Beta-Version wird das unterstützt. Aber wie ist der workflow ohne Vector Displacement? Irgendwie bin ich etwas verwirrt. Und noch was. Hab gerade versucht, das Nashorn in den Voxel-Raum zu kriegen. Hatte ich als .obj gespeichert. Gehe auf Importieren, wird auch angezeigt, ich kann noch die Größe ändern. Und dann? Weder Return drücken, noch auf Apply klicken bringt was. Der Skalierungs-Gizmo geht nicht weg. Es passiert nichts. Genauso wenig kriege ich die Model-Presets rein. Wenn ich einfach auf ein Voxel-Werkzeug klicke, ist alles verschwunden. Kann es sein, dass das ein Bug ist in 4.1.? Gerade noch mal in 4.0. probiert, da funktioniert es. Hab die Mac-Version. Danke für die Hilfe. Edited April 10, 2014 by Nedsch Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted April 10, 2014 Contributor Report Share Posted April 10, 2014 (edited) Du kannst so nicht Sculpen in 3D Coat wie Du es Dir vorstellst. Durch die Voxel und Dynamische Tesselation gehen die UVs immer verloren. Du kannst jetzt zwei sachen machen. Erstens, Du importierst dein Modell im Paint Room für Pixel Painting und malst deine Stucktur auf via Bump und exportierst es später als Normalmap. Oder zweitens, Du Importierst dein Modell im Voxel Room, Sculpst was Du brauchst, gerne auch mit Vertex Paint und erstellst ein Retopo. Du kannst auch dein Nashorn als Retopo Modell importieren. Dann musst Du das Retopo nicht erst erstellen. Beides hat seine Vor und Nachteile. PPP ist sehr einfach da man nur auf dem Lowpoly malt, aber es fehlen halt später so Sachen wie Displacement Maps, da man ja kein Highpoly zum baken hat. Der Normale High-Lowpoly workflow ist aufwendiger und schwieriger, bietet einem aber alle Möglichkeiten die 3D Coat bietet. So wie ich das sehe, willst Du nur eine Textur mit Hautstrucktur auf dein fertiges aufbringen. Dann würde ich Dir zu PPP raten. Oder sehe ich das Falsch? Import Nach einem Klick auf Apply einfach ein anderes Tool auswählen. Der Gizmo bleibt erhalten da man ja vielleicht das Selbe Objekt nochmal verwenden will. Also kurz => Import -> Skallieren auf angenehme Größe -> Apply oder Enter Drücken -> Move, Clay oder ein anderes Tool auswählen -> Fertig. Edited April 10, 2014 by Malo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Nedsch Posted April 10, 2014 Author Member Report Share Posted April 10, 2014 Danke noch mal für die Antwort. Genau, möchte da eine Hautstruktur drauf setzten. Und ein paar mehr Falten. Bin schon einen Schritt weiter gekommen heute. Aber so einfach wie ich es mir vorgestellt habe, ist es alles doch auch nicht. Vor allem mit den ganzen Low- und High-Poly-Einstellungen. Nach einem Programm-Neustart ging das Importieren dann wieder ... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted April 11, 2014 Report Share Posted April 11, 2014 Importier Dein Modell auf Vertex-Basis mit Verformung. Dann behältst Du Deine UVs und kann noch eine Struktur drauf legen, die Du bei Bedarf auch als hochauflösendes Modell exportieren kannst. Allerdings hast Du hier nicht die vielen Möglichkeiten wie im Voxel-Raum. Überlege Dir, was Du möchtest. Zudem solltest Du das Modell beim Import smoothen. Wichtig ist die Original-Vertex Positionen beizubehalten. Dann sieht es in 3D-COat auch aus wie in Modo und meim Export ist das Low-Poly Mesh das gleiche. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member OneManGang Posted April 18, 2014 Advanced Member Report Share Posted April 18, 2014 Habe das Problem das 3dcoat von meinem Projekt keinen Screenshot mehr erstellt beim abspeichern. Bis vor kurzem machte es immer 2 Pics ,einmal als 3b und dann noch eins was ich in Photoshop laden konnte ohne Qualtätsverlust,brauchte dann nur noch mein Projekt ausschneiden und konnte es dann weiter bearbeiten. ist da eine Einstellungssache oder woran liegt das ??? Über Hilfreiche Antworten würde ich mich freuen. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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