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Fragen und geplante Tutorials


shape3d
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  • Advanced Member
Du solltest nur beachten das Du nicht mehr zurückwechselst in den Voxel Modus. Da verlierst Du zuviele Details.

 

Also das mache ich immer so und wechsel ständig hin und her  :D . Kommt sicher drauf an wie die Voxelbasis ist und wie man da am besten klar kommt

Das mit der dynamischen Tresselastion hat auch seine Tücken wenns ums smooten geht , daher  gefällt mir das besser im Voxelmocde zu sculpten . Den  surfacemode nutze ich eigentlich nur für die scharfen Kanten machen

 

Da werden die Details augenscheinlich erst im Paintroom hinzugefügt. Hab ich da was falsch verstanden oder sind das 2 verschiedene Möglichkeiten?

 

Ja man kann beiders

Ich mach aber auch lieber übers sculpten da ich finde die AO kommt besser raus und jetzt haben wir ja so tolle "Scanbälle" :D

Edited by vidi
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  • Member

Also das mache ich immer so und wechsel ständig hin und her  :D . Kommt sicher drauf an wie die Voxelbasis ist und wie man da am besten klar kommt

Das mit der dynamischen Tresselastion hat auch seine Tücken wenns ums smooten geht , daher  gefällt mir das besser im Voxelmocde zu sculpten . Den  surfacemode nutze ich eigentlich nur für die scharfen Kanten machen

 

Ja man kann beiders

Ich mach aber auch lieber übers sculpten da ich finde die AO kommt besser raus und jetzt haben wir ja so tolle "Scanbälle" :D

 

Das mit dem hin und herschalten hängt IMHO sehr von der Geometrie ab. Wenn Du ein Insekt mit feinen Haaren und Borsten hast, wäre ein zurückschalten in den Voxelraum wahrscheinlich fatal.

 

Was sind Scanbälle? :)

 

CU

 

Ansgar

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  • Advanced Member
Wenn Du ein Insekt mit feinen Haaren und Borsten hast, wäre ein zurückschalten in den Voxelraum wahrscheinlich fatal.

 

So detaliert braucht es garnicht für mich zu sein da ich eh nur sculpte als Mittel zu zweck .Alles was ich am Ende brauche ist ein LOW bis Mid Poly Retopo  und ein paar schöne Details für ne Normalmap 

 

Solche Härchen würde ich zb ja auch nicht in 3D coat machen.

 

Was sind Scanbälle?

 

Na ich nenn die einfach mal so :D , das ist die Option fürs backen  um inner und outer scanns zu machen .  Das hatte ich auch gerade in 3D coat  gemacht als ich meinen Beitrag hier schrieb, deshalb kam mir das auch  in den Sinn

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  • Contributor

1.

- Erst Resolution Hoch, dann erst Apply drücken für härtere Kanten.

- Im Surface Mode gibt es absolut harte Kanten bei geringer Auflösung

- Im Voxel Mode kannst Du harte Kanten mit dem Cut Off Tool erreichen.

 

Ich erstelle immer ein größeres Objekt und schneide das dann zurecht um Harte Kanten zu erhalten.

 

2.

- Diese Sperre gibt es, wenn Du dein Objekt so drehst das die hinteren Flächen verdeckt sind an denen die Kante anliegen soll.

post-24378-0-62096000-1393443598_thumb.j post-24378-0-60141300-1393443610_thumb.j

 

3.

- Du kannst Autosnap abschalten und die Problemzonen im freien Raum irgendwo abstellen um sie wieder an die Richtige stelle zu bringen.

 

Zum Ausrichten kann ich Dir nichts sagen, weiß ich leider auch nicht.

 

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  • Member
2.

- Diese Sperre gibt es, wenn Du dein Objekt so drehst das die hinteren Flächen verdeckt sind an denen die Kante anliegen soll.

attachicon.gifEcke1.jpg attachicon.gifEcke2.jpg

 

 

Ja wie geil ist das denn. :)

 

Ich glaube, in Coat gibt es viele versteckte schöne Features, die nirgendwo erwähnt werden. Wir sollten die mal herausfinden und dokumentieren.

 

CU

 

Ansgar

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  • 2 weeks later...
  • Member

So, mal wieder ein paar Fragen per Video. Ist in englisch, falls hier keiner ne Idee hat, kann ich es problemlos im englischen Bereich posten, ohne nochmal neu aufzeichnen zu müssen.

 

Backen von Displacement

 

 

hier herrscht bei mir noch die größte Konfusion, insbesondere, welche der Zahlreichen Exportmöglichkeiten einer Displacementmap die beste ist. Im Retopomenü über "bake texture", etwas tiefer erstmal "merge for per pixel painting with displacement" und dann im paint room über "textures-export". Im Idealfall sollte das gerenderte Lowpoly mit Displacement absolut identisch aussehen wie das gesculptete Highpolymodell.

 

Filigrane Details im Surfacemode entfernen

 

 

Ich schaffe es nicht, diese Details zu löschen.

 

Eigenen Shader erstellen

 

 

Kann man sich selbst Shader nach eigenen Wünschen zusammenbasteln oder muß sowas programmiert werden?

 

Editordarstellung

 

 

Ist es möglich, das Gitternetz auf dem Clay anzuzeigen und nicht nur entweder oder? Das Mesh auf der Rückseite des Objektes im Wireframemode ist optisch etwas störend.

 

Punkte verbleiben nicht an der Außenkante eines Referenzmeshes

 

 

Letzte Tage habe ich versucht, alle Punkte einer manuellen Retopo bündig mit dem Brushwerkzeug an die Außenkante des Referenzobjektes zu schieben. Bei den meisten hat es geklappt, aber einige sprangen bei der Aktion hin und her und konnten nicht exakt an die Kante herangeschoben werden.

 

Nutzen des 2D grids und der Snappingfunktion

 

 

Hatte ich letztens schonmal gefragt, hier mal ein konkretes Beispiel.

 

Überflüssige bzw. unerwünschte Punkte löschen

 

 

Bei der manuellen Retopo waren mir versehentlich ein paar Punkte entglitten und es war nicht möglich, diese selektierten Punkte zu löschen.

 

CU

 

Ansgar

 

 

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  • Contributor

Eigene shader erstellen.

Einfach den kopieren (Construct new Shader) der deinen Wünschen entspricht und dort kannst Du Änderungen durchführen.

Neu Programieren musst Du keinen.

 

Überflüssige bzw. unerwünschte Punkte löschen

Schonmal mit Delete Polygons Probiert?

 

Beim Rest bin ich leider überfragt.

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  • Member
Überflüssige bzw. unerwünschte Punkte löschen

Schonmal mit Delete Polygons Probiert?

 

ja, nur im konkreten Fall hatte ich das Problem, daß sich gewisse Polygone extrem verzerrt hatten und über das Kommando nicht erreichbar waren.

 

CU

 

Ansgar

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  • Member

Wäre vielleicht einfacher wenn Du solche Daten zur verfügung stellen könntest.

Dann könnte man ein wenig rumprobieren wo es genau hapert.

 Da hast Du Recht.

 

Retopoprobleme

 

 

Beispieldatei: http://www.rahmacher-media.de/temp/problem_retopo.zip

 

Verhunztes Mesh wiederherstellen

 

 

Beispieldatei: http://www.rahmacher-media.de/temp/relax.zip

 

Filigrane Bereiche löschen

 

 

Beispieldatei: http://www.rahmacher-media.de/temp/filigran_delete.zip

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Verhunztes Mesh wiederherstellen

In der aktuellen Beta ist dieses Shading Problem behoben.

Vielleicht siehst Du dir die mal an.

 

Viel interessanter wäre wie Du an so ein Retopo kommst. Habe ein paar mal den Algorythmus drüber laufen lassen, aber es kam nichts so verhuntzt bei raus wie bei Dir.

 

 

Filigrane Bereiche löschen

Ist ein wenig verzwickt. Wenn Du mit CutOff fast alles auf einmal erwischt. Klappt es auch.

post-24378-0-30760000-1394315506_thumb.j

 

Wobei man auch sagen muss das der Surface Mod immer schon sehr anfällig ist für Boleanische Operationen.

Das hat also nichts mit Filigranen Bereichen zu tun. Das kann Dir bei dicken fetten Bereichen auch passieren.

 

 

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  • Member

Verhunztes Mesh wiederherstellen

In der aktuellen Beta ist dieses Shading Problem behoben.

Vielleicht siehst Du dir die mal an.

 

Viel interessanter wäre wie Du an so ein Retopo kommst. Habe ein paar mal den Algorythmus drüber laufen lassen, aber es kam nichts so verhuntzt bei raus wie bei Dir.

 

Hm, ich hab 4.0.16C für das Video benutzt, gibts noch was neueres? Im Downloadbereich sehe ich nichts. Diese Retopo ist natürlich extrem, das hab ich absichtlich verhunzt. Als mir das letztens passiert ist, betraf es nur eine handvoll Polygone, die kriegte ich aber auch nicht wieder richtig hin, so daß ich sie gelöscht und dann manuell neu erstellt habe. Mich interessiert diesbezüglich hauptsächlich, ob es noch weitere Tricks gibt oder es besser ist, sowas zu löschen und wieder neu zu machen.

 

 

Filigrane Bereiche löschen

Ist ein wenig verzwickt. Wenn Du mit CutOff fast alles auf einmal erwischt. Klappt es auch.

attachicon.gifCutoff.jpg

 

Wobei man auch sagen muss das der Surface Mod immer schon sehr anfällig ist für Boleanische Operationen.

Das hat also nichts mit Filigranen Bereichen zu tun. Das kann Dir bei dicken fetten Bereichen auch passieren.

 

Ok, werde ich mal probieren. Alternativ fällt mir noch ein, daß man vielleicht eine neue Ebene mit einem Voxelobjekt an den betreffenden Stellen erzeugen und das dann irgendwie vereinigen kann, muß ich mal probieren. Gibt es außer dem CutOff noch andere Wergzeuge, die bei so einem Problem helfen könnten? Die Dinger sind ja teilweise so dünn, daß man sie nur im Wireframemodus sieht.

 

CU

 

Ansgar

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  • Contributor

Ja sorry, da hat mir die Auflösung einen Streich gespielt. War schon aktuell. Aber wie gesagt, bei mir ist da kein Shading Problem.

Aber zurück zum eigentlichen, Ich würde sowas Löschen und neu machen.

 

Zum anderen.

Du kannst auch mit dem Split tool deine Kugel in eine neue Ebene schneiden. Und dann die "kaputte" Ebene Löschen.

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  • Member

Ja sorry, da hat mir die Auflösung einen Streich gespielt. War schon aktuell. Aber wie gesagt, bei mir ist da kein Shading Problem.

Aber zurück zum eigentlichen, Ich würde sowas Löschen und neu machen.

 

Zum anderen.

Du kannst auch mit dem Split tool deine Kugel in eine neue Ebene schneiden. Und dann die "kaputte" Ebene Löschen.

 

Komisch, jetzt ist bei mir das Shading auch ok. Das mit dem Split Tool ist auch eine gute Idee.

 

Die anderen Fragen packe ich jetzt auch mal ins englische Forum.

 

CU

 

Ansgar

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  • Member

Schon erstaunlich wie du 3D coat auseinander nimmst :D aber mach weiter ist voll interessant

Dafür bin ich berüchtigt. :)

 

Aber meine Begeisterung wächst auch ständig, wenn ich neue Features verstanden habe. Ist schon ein tolles Programm.

 

CU

 

Ansgar

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  • Member

Ich hab jetzt mein erstes Tutorial bei youtube hochgeladen:

 

 

Es geht hier um die Features der manuellen Retopo. Letzte Woche hatte ich eine interessante virtuelle Konferenz mit digman, der mir freundlicherweise einiges erklärt hat und ich denke, wir werden noch weitere Sitzungen haben, wo er mir noch ein paar Tricks bei der Retopo zeigen wollte.

 

CU

 

Ansgar

 

 

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  • Member

Hallo Ansgar,

 

das kommt für mich nun absolut passend. Ich habe 3D Coat schon ewig aber noch nie richtig benutzt und suche nur nach einem Vorwand nun endlich richtig auszuprobieren.

Schön wäre es noch gewesen, wenn Du das in einer höheren Auflösung eingestellt hättest. Mit 360p macht das nicht so richtig Spaß anzuschauen.

Deine Stimme ist dann deutlich schärfer als das Bild, wenn Du verstehst was ich meine...

 

Vielen Dank!

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