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3DCoat Forums

voxel objekte & retoplogie


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  • Advanced Member

Ich habe eine Figur mit Frisur gevoxelt und seperat in einem Layer die Haare angelegt .

Im Retopologie modus habe für jedes Objekt also Figur und Haare einen extra Retopologie layer erstellt..

Wenn ich jetzt die Normal map auf das Hairobjekt übertragen will wird auch der Body mit einbezogen obwohl ich nur die Retopologie Gruppe Haar angewählt habe und auch nur die Polygone angewählt sind .Ebenfalls ist der harken gesetzt bei nur Auswahl bearbeiten.

btw . Auch wenn ich im Retopologie modus die UV abwickle werden alle Gruppen einbezogen .

Wie kann man das anstellen das jedes Objekt für sich behandelt wird?

Ich könnte zwar jetzt eine Neue Datei nur mit dem Voxel Haar abspeichern und wieder laden ect... aber das muss doch auch weniger umständlich gehen, oder ?

Ich dachte Layer im Voxeltree werden/können als seperate Objekte behandelt/bearbeitet werden.? :huh:

Auch habe ich nicht ganz verstanden wozu es einmal UV Werkzeuge im Retopologie Room gibt und dann noch mal seperat ein UV Room aber dieser die UV Map nicht auf mein Retopolgie Modell überträgt , jedenfalls funzt das mit der Normal Map nur im Retopologie modus . Jedenfalls was ich bis jetzt so rausbekkommen habe. :wacko:

Falls keiner ne Lösung weis auch nicht schlimm, dann muss ich ebend die "umständliche Variante" machen, aber vielleicht gibs ja doch ein Trick deshalb meine Frage hier . :)

Schöne Pfingsten !

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  • Advanced Member

Ich habe jetzt einfach nur die Retopologie Gruppe Figur gelöscht und somit nur das Haar behalten ... so geht dann auch. Aber wär schon cooler wenn man die Gruppen unabhängig von einander bearbeiten könnte. Exportieren geht ja auch einzeln.Na Egal ;)

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Normalmap baken:

Wenn Du möchtest, das die Voxelebenen gemäß Ihrer Retopoebenen gebacken werden, ohne die Umgebung zu berücksichtigen, dann muss Du zwei Dinge beachten:

1. Im menu Retopologie->"Use names correspondence for mesh" auswählen (Ist unter BetaTools sichtbar, die man in den Optionen einschalten kann.)

2. Die Ebenennamen müssen identisch sein. Beispiel:

Voxel Bereich Ebenen-Name: "Haare"

Voxel Bereich Ebenen-Name: "Hose"

Retopo Bereich Ebenen-Name: "Haare"

Retopo Bereich Ebenen-Name: "Hose"

etc.

ACHTUNG: Der Übertragungsvorgang kann in diesem Modus etwas länger dauern.

Den UV-Werkzeuge Raum gibt es deshalb, weil man nicht nur aus dem Voxelraum arbeitet, sondern auch externe Modelle einlädt um sie abzuwickeln, und die nicht unbedingt aus 3D Coat kommen oder deren UVs zu bearbeiten. Daher kommt das. UV-Werkzeuge innerhalb des Retopo-Raums sollen vorwiegend als Komfort dienen. Anders wäre es zu umständlich.

Viele Grüße

Chris

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  • 2 weeks later...
  • Advanced Member

Vielen Dank @Chris sehr hilfreich :) ! , das mit den Ebennamen probier bei Gelegenheit sofort aus ! Sorry das ich erst heute reinschaue, hab die Tage ne andere Baustelle offen. Nach den 20 Juni habe ich endlich wieder mehr Zeit für mein 3D Coat Projekt :wub:

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  • 4 weeks later...
  • Member

Ha, ich hatte auch neulich so ein Problem. Beim ersten Übertragen war alles im Paintroom aufeinander, nicht zum einzelnen Anmalen trennbar, also habe ich die Teile des Motorrades einzeln durch sichtbar-unsichtbar aus dem Retopo übertragen, wahrscheinlich Punkt 1 von Expert nicht beachtet, aber es ging, ich hatte dann alles einzeln im Paintroom, aber... die Datei war auf über 5 Gb angewachsen (!), wodurch sie ungeheuerlich langsam wurde, so dass nach Bemalen etwa der Hälfte der ca. 20 Bauteile Schluss war. Wahrscheinlich hat er dann also bei jedem Bauteil im Paintroom jeweils alle 20 Teile latent bereitgehalten...?

(Ich habe dann also mit viel gutem Zureden die LPs exportiert und in Cinema4D angemalt, ging auch, die Displacementtexturen hatte ich zum Glück noch vom Vorversuch...)

Ich finde, 3D-Coat sollte da noch etwas "Anwendungs-logischer" werden.

GvDieter

P.s.: Übrigens (wer hier auch mit C4D arbeitet) - Man kann von einem Voxel-Sculpt in Cinema4D auch ein UV-Map machen, dort anmalen und sofort automatisch riggen, das Wichten dabei mit dem neuen (sehr alten...) Kapsel-Modus durchführen - Die Figur unterscheidet sich in der Animation kaum von den üblichen LowPolys. Animieren evtl. im Skelettmodus - Wenn es mal mit einem animierbaren Muster besonders schnell gehen muss...

Wie man aus 3D-Coat ein bereits angemaltes Voxel nach Cinema4D hineinbekommt (fbx geht dabei nur ohne Material...?) habe ich leider noch nicht herausgefunden.

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