Advanced Member Methelina Posted June 5, 2014 Advanced Member Report Share Posted June 5, 2014 (edited) Раньше вопрос не стоял ребром. Раньше, когда большинство коатовских моделей были ораганикой, ситуация с разделением смуф групп не имела такой ценности и можно было обойтись 1й смуфгруппой на весь объект (Техника софт-эдж).Теперь при работе с хардсурфейсами, хард-еджами и комплексными моделями, где бывают пересечения полигонов под острыми углами и рядом-же трубы и всякие круглые объекты. Скажем Цилиндры без сплиттинга смуф групп запечь практически невозможно. Последнее время перешла на сложные хардсурфейс модели в коате и столкнулась с этой проблемой на практике. Даже будучи запечеными. на игровых движках модели рендерятся некорректно, свет протекает на соседние острова и полики где не должны, неадекватный шейдинг всей модели. Получаем знаменитные черные дыры и треугольники. Нашла на форуме кучу постов на эту тему и страдания по этому поводу... Вот думаю, стоит подвести итог. На примере 1й из последних моделей - И её ретопо: Дефлектор в передней части пушки так и не удалось испеч средствами коата... Несмотря на то что я даже всем "Виртуальным" смуфгруппам, выделила свои острова, чтобы избежать перетекания... Но не помогает) - Это не хард эдж Пришлось в Максе поделить полики на свои смуфгруппы и запечь дефлектор а потом наслаивать нормалку на запеченую в коате и долго страдать. Ведь хард эдж выпадает только если у вертекса несколько нормалей. А если меш юзает софт-эджи, когда 1 смуфгруппа на весь объект, то при шейдинге свет интерполируется между вертексами под адовыми углами делая адекватный шейдинг невозможным) принцип хорошо виден в этом ролике Предложение: Добавить тулл по выдаче группе выделенных полигонов 1 из 32 смуф-групп (Для хранения информации об одном совпадении группы сглаживания достаточно одного бита. Для комбинации таких совпадений используется одно 32-х битовое число (DWORD). Кнопка на панели, например, с номером 18 отвечает за 18-й бит этого числа. ), как это сделанно в максе или майе (Да везде где есть хард-эджи). Настроить каждую смуф группу можно индивидуально. Возможность видеть смуффгруппы во вьюпорте, скажем каждая группа помечается своим цветом, по аналогии с УВ-островами. Тул по проутюживанию вертекс нормалов комфорно, чтобы у всех выделенных вертексов нормали были когерентно направлены, как это скажем, у 1й-стороны куба. Видела даже, ФХ шейдеры для правки нормалей на меше. относительно ворлд спейса с вот таким результатом: И Тул на эту тему Но я считаю, что все это должен делать коат и чтобы не пришлось где-то править) В таком случае в коате можно будет полностью и сурово делать настоящие хард-эдж модели, не прибегая к внешнему софту и деструктивному пайплайну. Голосую за это всеми руками и рекомендую к расмотрению данное предложение Edited June 5, 2014 by Methelina 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted June 6, 2014 Contributor Report Share Posted June 6, 2014 Можно добавить, только лучше не через смуф группы полигонов, а через жесткость/мягкость выбранных эджей как в Maya. И еще очень круто было бы добавить параметр качества для merge with NM (per pixel) - bake lockal occlusion. Уверен что это не сложно вывести rays count или x2 x4 x8. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member Methelina Posted October 17, 2014 Author Advanced Member Report Share Posted October 17, 2014 Хотя да, Тинкер прав, в Майе лучше тулз для этого. Можно выделеные сурфейсы сделать комфорными и указать вручную угол номалей, что удобнее. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
New Member ANTONOV Posted May 29, 2015 New Member Report Share Posted May 29, 2015 так что, с этим вопрос что то решилось? а то приходиться часть обьектов сцены с хард эджами импортить в другой софт, запекать, сшивать нормал мапы.... нужен какой то инструмент в ретопо руме для назначения софт/хард эджей беред бейком... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.