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3DCoat Forums

Problem mit viel


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  • Member

Hallo, ich hab bisher mit 3D-Coat mehrer Voxelobjekte zu einem zusammengefügt. Das hat bisher problemlos geklappt. Heut hab ich gemerkt, wenn ich hohle Objekte ( nicht geschlossene ) zusammenfügen will, werden die Objekte größtenteils zerstört. Gibt es dafür eine Einstellung, um das zu verhindern? Danke schonmal

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  • Contributor

Kann mich nicht erinnern das mir sowas je passiert ist.

Selbst bei einem kleinen Test wo ich drei Schalen zusammengefügt habe ist nichts kaputt gegangen.

 

Kannst Du mal ein Beispiel zeigen?

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Zum Einen ist das Modell offen und nicht geschlossen. Schon mal keine optimale Grundlage, um es in den Voxelraum zu importieren. Das Problem bekomme ich also auch.

 

Beim Import atomatisch schließen kann man es vorher auch nicht, da das Modell zu komplex ist.

 

Vorschlag: Importiere es als "Skin" (Wandstärke vergeben). Dann geht es. Allerdings ist es dann kein geschlossenes Felsen-Objekt. Es hat stattdessen eine Wandstärke. Aber vielleicht reicht Dir das für Deine Zwecke?

 

Ich hab es beim importieren skaliert um Faktor 10.000 übrigens. Außer Du hast vorher die Auflösung der Voxelebene entsprechend hoch gesetzt, dann brauchst Du nicht skalieren.

 

Fazit: Das Modell ist ein offenes Mesh und nicht geschlossen - das ist das Problem.

 

Würdest Du es in den Oberflächenmodus importieren, wäre es kein Problem (nicht in Voxel umwandeln). Allerdings kannst Du dann nur da drin arbeiten, außer Du vergibst wieder eine Wandstärke.

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Du startest 3D-Coat oder wechselst in den Voxel-Modus.

 

Mit Wandstärke(Hull) importieren:

- Du importierst mit Drag+Drop Deine Datei in 3D-Coat. Das Assistenten-Fenster kannst Du vorher schließen, falls  es zu sehen sein sollte.

- Dann bietet Dir 3D-Coat an, was Du mit der Datei machen willst.

- Du wählst "Als Voxelmodell anlegen".

- In den Werkzeugeinstellungen wählst Du "Wandstärke vergeben". Dann gibst Du bei Bedarf Deine Werte an. Ggf. Skalierst Du Dein Modell noch hoch. 3D-Coat merkt sich die Ausgangsgröße für den späteren Export, wenn Du das willst.

-> Übernehmen.

 

Im Oberflächenmodus importieren:

- Wieder Drag+Drop

- Und dann bei den Werzeugeinstellungen "Nicht in Voxel umwandeln" anklicken.

- Übernehmen.

 

Falls Du kein Drag+Drop verwenden möchtest:

- In den Voxelraum wechseln

- Im Menu Links auswählen: Bereich Objekte->Einfügen

- In den Werkezugeinstellungen unten auf "Modell auswählen" klicken und Dein Modell auswählen und einladen.

- Entsprechende Optionen einstellen und Übernehmen

 

Hoffe, das hilft.

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  • Member

hab gerade gesehen, das es die Funktion "Öffnungen schliessen" gibt, damit funktioniert es auch. Mesh ist nun keine Schale mehr sondern geschlossen. Damit bleibt es komplett erhalten.

 

@vidi           ich will aus mehreren Schalen einen geschlossenen Rockmesh erstellen

 

danke für die schnelle Hilfe, super Forum hier

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  • Advanced Member
ich will aus mehreren Schalen einen geschlossenen Rockmesh erstellen

 

Ich frage auch deshalb weil ich vernmurte das deine Herangehnsweise nicht  richtig ist .. Im Voxelroom kannst du sculpen aber nicht moddeln ,  Um meshes zu verbinden ist das  nicht der richtige Weg . Auch ist ds Mesh ja nun nicht besondern schön .3D coat ist ideal  ein Rock zu sculpten und davon ein hübsches Quadmesh retopo mit Normal map und AO backing  zu erstellen.

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  • Member

http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/12/le79.png

http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/23/q08d.png

 

der Weg ist vieleicht etwas umständlich, Eigentlich scultpte ich in mudbox meshes und setze sie in 3d coat zu einem zusammen, wie auf den 2 Bildern. Ich kenne keinen anderen Weg aus mehreren Meshes eins zu machen. Aber funktioniert ja auch. Mit den Schalen erscheint das diesmal wirklich umständlich. Aber die sind diesmal nicht von mir und trotzdem will ich aus ihnen ein geschlossenes Objekt machen,weil mir die Form der Schalen gefällt. Ich will sie nachher in Mudbox weiter bearbeiten. Ich werd das Ergebniss die Tage mal zeigen, das du dir vorstellen kannst das trotzdem ein schöner Felsen draus wird ;o)

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  • Member

die Polys reduziere ich zum Schluss mit meshlab, die Topologie ist natürlich nicht schön grad beim uvmapping, geht mit quads bestimmt besser. Ich weiss aber nicht wie ich das umwandeln kann. Ist denn performancetechisch ein mesh mit quadtopologie besser oder spielen einzig die Polyanzahl eine Rolle?

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  • Advanced Member

Ich weis nicht was du damit noch vorhast ,aber Polys reduzieren geht ja auch nur bis einen gewissen Punkt ohne Detail Verlust und trotzdem bleiben mehr Polys als nötig.

 

Dann ist es nicht optimal zum unwrappen und somit Basis für ein Normal und AO map zu schaffen.

 

Eigentlich braucht das nicht  viele Polygone, da man  Details  backen kann. 

 

Wenn du auch deine Objekte für Games verwenden willst oder kommerziell,

sollte das am Ende schon optimal Low Poly und nicht ein dezimiertes "Messi Mesh" sein. 

 

Da  ein Retopo besser ist als ein dezimiertes Voxelmesh  ,könnte man den Felsen auch gleich in 3D Coat sculpten ,Retopo, UV und Paint in einen Durchlauf.

 

Was kann den Mudbox was 3D Coat nicht kann?

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  • Contributor

Performancetechnisch kommt es auf die Polys an, da die Grafikkarte eh jedes Quad in zwei Tris umwandelt.

 

Im großen und ganzen muss ich mich aber vidi anschließen.

Dein workflow entspricht so garnicht dem herkömlichen oder professionellen Stil.

 

Gibt es da irgendeinen Vorteil den Du dir hierdurch erhoffst?

Würde mich schon interessieren wieso Du das so machst.

 

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  • Member

 hab mir die Turorialserie angesehen. Daher hab ich  den Weg, wie ich es mache. Dort wird ein Highpolymesh mit mudbox erzeugt, dann mit 3d coat über voxel mehrfach zusammengesetzt um ein komplexeres mesh zu erhalten ( was auf die Weise schneller geht als zu sculpten ). Danach wird mit meshlab ein Lowpolymesh erzeugt und mit xnormal aus den beiden die ambientocclusion und normalmaps gerendert.

 

Ich hab mich eben zuerst mit mudbox vertraut gemacht. Gibt es denn Videotuts für 3d coat für den kompletten workflow so wie ihr es macht?

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  • Contributor

Interessante Technik. Hast recht, so kann man auf einfachem Wege viele Felsformationen erstellen.

Mir persönlich wäre das aber zu umständlich. Ich würde alles in 3d coat machen.

Einen Felsen erstellen und jenen dann duplizieren und mit dem Transform und Move Tool neu anpassen.

 

Hier mal ein paar Tutorials.

 

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  • Advanced Member
Hast recht, so kann man auf einfachem Wege viele Felsformationen erstellen

 

Also mir entzieht sich der nutzen dieses Tutorials total . Was hat Mudbox denn nun für ein Vorteile gebracht ? Ich sehe keinen . Alles was er da zeigt ist ohne Umwege in 3D coat möglich

 

Auch das   dezimiere am Ende  finde ich so unsinnig . Beser gleich ein neues sauberes RetopoMesh  und Details gebacken...

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  • Contributor

Es geht mir ums Prinzip und nicht wie umständlich die das in dem Tutorial machen.

 

Sieh es mal so. Du erstellst eine Wand und aus jener baust Du dann viele verschiedene Räume.

Ist vom Prinzip her einfacher als wenn Du jeden Raum einzeln erstellen müsstest.

 

Wie schon gesgat, würde ich das auch alles in 3d coat machen.

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  • Advanced Member
Sieh es mal so. Du erstellst eine Wand und aus jener baust Du dann viele verschiedene Räume.

 

dafür brauche  Mudbox ? :D

Ich habe dich schon verstanden :)

 

Auch bezog ich meine Verwunderung auch nicht aufs Instanzen erstellen sondern

mehr auf interessante Technik und das was ich im Tutorial so sehe...

 

@dififanter das geht alles in 3D coat du brauchst kein Mudbox alles an Board in 3Dcoat ;)

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  • Member

also ich glaub euch ja, das das auch alles in 3d coat geht. Aber ich müsste mich erst mit dem Programm beschäftigen und in mudbox kenn ich nun mal schon die Abläufe. Man hat sich ja nicht mal so eben in 5 min eingearbeitet. Allerdings sieht das in dem Tut von 3d coat interessant aus mit dem uvmapping. Ich werd bei Gelegenheit mehr Tuts ansehn. Vieleicht steig ich ja um, wenn ich dadurch Arbeit spare.

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