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3DCoat Forums

Unwrapping unverbundener Geometry auf eine Map


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  • New Member

Hi 3d coat people,

 

Ich bin noch neu in 3d coat sehe aber großes Potenzial in diesem Programm. Ich möchte gerade ein Objekt welches aus mehreren Stücken besteht auf eine Map abwickeln. Weiss aber nicht wie ich es machen soll. Hat jemand Erfahrung und kann mir Tipps geben? Soll ich alle Stücke einzeln importieren abwickeln und dann auf einer Map zusammenfügen? 

 

Viele Grüße und ein schönes WE

 

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  • Contributor

Hallo und Willkommen.

 

Also ob man mehrere Maps verwendet hängt oft vom Objekt ab oder für welche zwecke man es erwenden will.

Für ein Game Modell versuche ich immer alles auf eine Map zu kriegen. Bei einem Render nutze ich mehrere Maps.

 

Vielleicht hilft dir das ja.

http://www.youtube.com/watch?v=29OWq1JuZdg

http://vimeo.com/55866701

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  • Contributor

Wenn es sich nicht anders lösen lässt, ja.

Würde aber versuchen als OBJ mit Material zu importieren, dann werden einzelne RetopoGroups erstellt.

Jene kannst Du dann aus und einschalten um an versteckte Stellen zu kommen.

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Bei diesem Objekt wird es ausreichen, das gesamte Modell in den Voxelraum zu importieren. Dabei nicht in Voxel umwandeln, damit die Infos der harten Kanten erhalten bleiben.

 

Danach machst Du eine Retopo, die Deinem Objekt entspricht (Quader). Oder Du importierst ein passendes Retopomodell aus dem Tool Deiner Wahl.

 

Es reicht, wenn Du dann die Normalmaps auf Dein Retopo-Modell überträgst.

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  • New Member

Hi

danke für eure Mühen aber ich kapiers nicht.

@ Malo: meinst du mit "Material Importieren" dass ich die einzelnen Teile in z.B in Cinema 4d mit einzelnen Materialien belegen soll. Ansonsten hört sich das mit den Groups gut an.

@Taros: Warum Retopo? Eigentlich sollte dieses das Lowpoly Model sein.

 

Nochmal, vielen Dank für eure Hilfe, bin gerade dabei mich einzuarbeiten wie man vernünftige Objekte für Games erstellt, also ich hoffe meine Fragen dind nicht zu doof ;).

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  • Contributor

Ja so meine ich das.

Wenn ich es in Blender so exportiere als OBJ klappt das.

 

post-24378-0-27245700-1382974236_thumb.j

 

Drei Objekte, Drei Materials und dementsprechend auch drei Groups.

Dort kann man auch gleich noch die Texturgröße einstellen, falls man auch noch painten will.

 

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Hi

danke für eure Mühen aber ich kapiers nicht.

@ Malo: meinst du mit "Material Importieren" dass ich die einzelnen Teile in z.B in Cinema 4d mit einzelnen Materialien belegen soll. Ansonsten hört sich das mit den Groups gut an.

@Taros: Warum Retopo? Eigentlich sollte dieses das Lowpoly Model sein.

 

Nochmal, vielen Dank für eure Hilfe, bin gerade dabei mich einzuarbeiten wie man vernünftige Objekte für Games erstellt, also ich hoffe meine Fragen dind nicht zu doof ;).

Sorry. Hab Dich nicht richtig verstanden und war auf einem anderen Kanal. :)

 

1. Dein Modell in 3D Coat einladen -> Per Pixel Painting

2. Wenn es mehrere Unterobjekte hat, wird 3D Coat für jedes Unterobjekt eine Texturpage/UV-Set anlegen.

3. Gehe in den UV-Werkzeuge Bereich.

4. Oben links im Menu findest Du das zwei Pulldown Menus. Dort finden sich alle UV-Sets des Modells. Die willst Du auf ein Set zusammenfügen.

5. Suche Dir ein Set aus, das für Dich als Ziel dienen soll. Hier kommen alle Cluster(UV-Shells) rein.

6. Wechsle nun im ersten Pulldown in das Set, das später weg soll -> Wähle alle Cluster in diesem Set aus, die in das Ziel-Set sollen -> Wähle nun im zweiten Pulldown menu das Ziel aus -> Zack. Sind die ausgewählten Shells in Deinem Ziel. Mache das für alle Sets, die Du hast.  Am Ende solltest Du leere Sets und ein Set mit Deinen Shells haben. Die Shells haben ihre ursprüngliche Position im Ziel beibehalten. Um sie zu ordnen, klickst Du auf "UV-Abwicklung", dann werden sie korrekt abgewickelt. Willst Du, das die Shells ihre ursprüngliche Form nicht ändern, also nicht abgewickelt werden, dann klicke auf "UV-Cluster verteilen". Die Funktion "Texelausgleich" sorgt dafür das die Cluster im Größen-Verhältnis zueinander geordnet werden.

7. Als letztes nun auf "UV-Set anwenden" klicken und die überflüssigen Sets löschen. Du löscht sie oben im ersten Pulldown Menu.

Das wars dann und Du hast ein einziges Set.

 

Ich hoffe, das hilft.

 

Best wishes

Chris

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  • Advanced Member

Ich habe versucht das nachzumachen was du so schön per Steps beschreibst , aber  ich finde das ganz schön umständlich . Besonders wenn man viele Sets hat.

 

Ganz easy geht es mit dem Texturaltlas aus dem DAZ studio . Ein EZ Button und alles ist auf einem Sheet . DAZ studio pro ist immer noch  free.

Edited by vidi
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Eigentlich ist das für den umgekehrten Weg gedacht.

Denn: Manchmal braucht man unterschiedliche Texturen mit eigener, individueller Auflösung. Zum beispiel, wenn man statt für Games, für TV oder Filme Modelle erstellt. Hab ich schon oft gebraucht.

 

So kann man Elemente, die weniger wichtig sind, auf eine eigene, geringer aufgelöste Textureseite legen.

 

Für Games ist das auch super, da man da zum Beispiel ein Set für Kleidung, eines Für Haare, eines für Augenfarbe etc. anlegen kann. Die lassen sich dann programmtechnisch sauber durch anderen Texturen austauschen ohne die Anderen anzufassen.

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Ich habe noch ein weiteres Workaround gefunden, um das schneller zu erledigen. Allerdings hat es einen Nachteil.

 

Importiere Dein Modell in 3D Coat indem Du im Assistenten auf Pixel Basis(PerPixel) gehst, und dann auf das Ordnersymbol.

Sobald der Import-Assistent kommt und Dein Modell mit allen UV-Sets anzeigt, stelle den Bereich "UV-Koordinaten" auf "Automatisch anlegen".

Nun werden alle Deine Sets zu Einem zusammengefasst und abgewickelt.

 

Jetzt zum Nachteil: Alle Deine zuvor angelegten UV-Cluster werden gelöscht, und 3D Coat macht eine eigene Projektion. Man muss dann ggf. das Modell wieder neu abwickeln, nach eigenen Bedürfnissen.

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  • 10 months later...
  • Advanced Member

Also mit 3D Coat stimmt was dfifinitiv nicht , ich habe nicht nur Probleme mit Morphs erstellen sondern auch wenn ich mir ein UV Atlas bastel

 

Ich mache genau das , das soweit auch super funktioniert
 

1. Dein Modell in 3D Coat einladen -> Per Pixel Painting

2. Wenn es mehrere Unterobjekte hat, wird 3D Coat für jedes Unterobjekt eine Texturpage/UV-Set anlegen.

3. Gehe in den UV-Werkzeuge Bereich.

4. Oben links im Menu findest Du das zwei Pulldown Menus. Dort finden sich alle UV-Sets des Modells. Die willst Du auf ein Set zusammenfügen.

5. Suche Dir ein Set aus, das für Dich als Ziel dienen soll. Hier kommen alle Cluster(UV-Shells) rein.

6. Wechsle nun im ersten Pulldown in das Set, das später weg soll -> Wähle alle Cluster in diesem Set aus, die in das Ziel-Set sollen -> Wähle nun im zweiten Pulldown menu das Ziel aus -> Zack. Sind die ausgewählten Shells in Deinem Ziel. Mache das für alle Sets, die Du hast.  Am Ende solltest Du leere Sets und ein Set mit Deinen Shells haben. Die Shells haben ihre ursprüngliche Position im Ziel beibehalten. Um sie zu ordnen, klickst Du auf "UV-Abwicklung", dann werden sie korrekt abgewickelt. Willst Du, das die Shells ihre ursprüngliche Form nicht ändern, also nicht abgewickelt werden, dann klicke auf "UV-Cluster verteilen". Die Funktion "Texelausgleich" sorgt dafür das die Cluster im Größen-Verhältnis zueinander geordnet werden.

7. Als letztes nun auf "UV-Set anwenden" klicken und die überflüssigen Sets löschen. Du löscht sie oben im ersten Pulldown Menu.

Das wars dann und Du hast ein einziges Set.

 

wenn ich das als Modell oder UV (obj) exportiere und damit  Mesh replace damit es aus vielen UV sets einen UV atlas erhält zereisst das Mesh . Obwohl ja nun überhaupt nichts am Mesh selbst verändert wurde. Schon das exportieren aus 3D Coat zerfrannst mir alles..

 

In DAZ Studi gibt es auch ein UV Atlas Tool da wird auch alles auf ein Sheet gepackt und als obj exportiert und damit kann ich das Mesh auch wunderbar austauschen und es erhält die neue UV Map (Atlas)

 

 

Für mich steht fest das der Export in 3d Coat ne Macke hat .In Mudbox kann ich am Mesh rumzuppeln wie verückt und das wird 1A als Morph generiert in 3D coat null Chance .

 

Hier mal in Action oben DAZ Studio unten 3D Coat , bei beiden habe ich legedlich die UV Sets zu einem Atlas zusammengefasst und als obj exportiert . Das Ergebniss nach dem Mesh replacement..... und so chaotisch  gehts auch zu wenn ich Morphs in 3D coat erstelle

 

altasmaking.png

 

 

3D coat wär ideal weil man dort die Shells richtig anpacken kann ,ggfs auch neu unwrapen  in DAZ studio kann man nur die zusammengefassten Maps in der Größe wichten

Edited by vidi
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  • Advanced Member

So hier mal als Beispiel Morph 

 

Egal welche Import Optionen und Export settings ich da wähle es funktiniert einfach nicht.

 

Sogar wenn ich  importieren und exportieren  ohne das Mesh zu verformen wird  Mesh wird immer so verzerrt beim replace .Wenn die vertexorder nich mehr stimmen würde gäbe es Fehlermeldung

 

Mach ich ein Fehler oder spinnt das Programm ? Ich weiß, ich hab vor Ewigkeiten keine Probleme damit gehabt ,denn da hatte ich über den Tweakroom auch Morphs erstellt war aber noch der alte sculpt Room der nicht so prikelnt war .

 

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  • Advanced Member

Oh Leute es scheint ich habe das Problem gelöst :D . Ich habe alles noch mal durchgescheckt und als ich  Ignore smootingsgroup angeharkt hatte gings plötzlich . Ich habe das jetzt ein paar mal durchgespielt scheint echt das Problem gewesen zu sein *Hoff ^_^

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