Advanced Member vidi Posted March 2, 2014 Advanced Member Report Share Posted March 2, 2014 (edited) ... wo kann man den eigentlich einstellen .Schon alles abgesucht Ich habe zwar bissher auch ohne leben können, aber interessieren würde mich mal trotzdem ob ich mein Retopomesh auch für den export in ein handliche grösse bekomme . Ich wussle gerade mit Silo rum und da ist Import factor 1 (von meter...km keine Ahnung ) eingestellt , das ist aber trotzdem voll mega riesig . In Hexagon kann ich ja meter, mm und sowas einstellen in Silo scheint sowas nicht zu geben. ... ? daher wollte ich das in 3D coat schon beim export etwas regeln Vielen Dank und schönen Sonntag ! Edited March 2, 2014 by vidi Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted March 8, 2014 Author Advanced Member Report Share Posted March 8, 2014 gibts wohl nicht ... komisch naja Was auch nicht mehr klappt ist eine Morph zu erstellen via Tweak Room . Ich habe das aber schon früher 3dC hin bekommen, also scheint irgendwas in 3D coat nicht mehr zu stimmen. Komischerweise ist wenn ich das Mesh im PaintRoom impportiere die Textur richtig . Importiere ich das selbe Ding als Referenz modell ist die Textur geflippt . Egal welche Import Option Malen oder Referenz das dann wieder exportierte Mesh zereißt total beim replacen in meine 3D Anwendung . Wenn ich mein Mesh aber in Hexagon importiere und dort wieder exportiere ist alles OK . Also irgendwas passiert da in 3D coat. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted March 8, 2014 Author Advanced Member Report Share Posted March 8, 2014 In Silo auch gerade getestet , kein Problem mit dem Morph erstellen auch kommt da die Textur nicht geflippt an . Also an dem Programm , wo ich das Mesh austauschen will, und an mir kanns difinitiv nicht liegen wenn ich mit 2 anderen unabhängigen Programmen keine Probleme habe. Ist aber jetzt auch egal, denn in Silo funktiniert ja auch die Symmetrie wunderbar, das ist in Hexagon nicht so wenn ein Mesh tranguliert ist , deshalb wollte ich eigentlich 3D coat nutzen , aber nun tut es Silo auch. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted May 11, 2014 Author Advanced Member Report Share Posted May 11, 2014 Was auch nicht mehr klappt ist eine Morph zu erstellen via Tweak Room also das funktioniert wieder ,entweder es wurde gefixt oder ich hatte damals irgendwo was falsch gemacht Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted August 2, 2014 Author Advanced Member Report Share Posted August 2, 2014 Was auch nicht mehr klappt ist eine Morph zu erstellen via Tweak Room also das funktioniert wieder ,entweder es wurde gefixt oder ich hatte damals irgendwo was falsch gemacht Hmm mal tut es und mal mal nicht . Mal fliegen mir das Netz auseinander oder es kann garnicht angewendet werden.... manschmal ist es auch OK Das mit morphs erstellen in 3D coat kann man irgendwie vergessen auch zimlich umständlich gelöst .. echt ein Glücks/Gedulds -spiel Ich habe mir deshalb gerade entnervt das Mudbox Abbo gegönnt und da flutscht es 1A macht auch richtig Spass . Sobald das 3D coat besser im Griff hat cancel ich das vielleicht wieder Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted November 22, 2015 Author Advanced Member Report Share Posted November 22, 2015 (edited) Da gerade mein Mudbox Abbo gebucht wurde, dachte ich mir ich check nochmal 3D coat . Aber das Programm ist in dem Punkt Morph einfach unbrauchbar. Ein Highlight von Zbrush ist ja das man die tollsten Morphs erstellen kann , warum ist das so ein Problem mit 3D coat ? Sollte das nicht auch irgendwie mal Priorität haben ? Schon alleine nur das obj einladen und als obj speichern bricht die Replace mesh funktion . was passiert denn da das die vertexorder verändert wird dabei ? Morphmaps erstellen ist doch dann ja für den Popo eigentlich . Naja gut das ich Mudbox habe . Obwohl sonst kann man die Aplikation auch vergessen , wenn ich dort vector deplacemnt machen will und das Mesch hatt mehrere UV kann man das gleich mal wieder vergessen Mudbox kann damit nicht umgehen . Apropos vector desplacements maps habe ich in 3D coat auch noch nie hinbekommen. Man findest auch nichts im Netzt. Scheint auch so eine unbrauchbare Option in 3D coat zu sein ? Edited November 22, 2015 by vidi Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted December 1, 2015 Report Share Posted December 1, 2015 @Scalefaktor: Ich habe die Erfahrung gemacht, das 3D-Coat den Scalefaktor behält, wenn man ein Objekt zuvor importiert und bemalt hat. Nach dem Export ist der Faktor also der selbe. Wenn man in 3D-Coat aber ein Modell komplett neu erstellt, dann wird der Faktor von 3D-Coat genommen. Hier kann man derzeit nicht viel machen. Das ist aber auch normal. Die meisten Apps haben ihre eigenen Scalefaktoren. Selten ist der Faktor der selbe. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted December 1, 2015 Author Advanced Member Report Share Posted December 1, 2015 Danke Taros , das war auch mehr aus Interesse heraus. Z.B. der Würfel in Unity ist 1 Meter *1 Meter , danach richte ich meist alles dran aus und es passt dann alles zusammen Aber es ist auch nicht schlimm wenn man das in 3D coat nicht einstellen kann ich mache ja eh die Feinarbeiten noch in einem anderen Programm da kann ich mir das auch zurecht skalieren Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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