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3DCoat Forums

Umgebungsreflektion


vidi
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  • Advanced Member

Man kann ja bei den Präferenzen ein Bild für die Umgebungsreflektion auswählen , aber ich sehe keinerlei  Unterschied . eine Umgebungsreflecktion wär schon schön als Hilfe beim painten.

 

Gibt es da noch einen Trick den ich vielleicht übersehen habe ?   Ansicht und Umgebungsreflektion habe ich angewählt.

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  • Advanced Member
Aber sobald die kommende PBR Unterstützung da ist, wird es möglich sein.

 

 

 

Das hört sich ja super an . Danke für die Info Marlo :) Finde das ja im Substance painter ganz chic aber sowas in 3D coat ist natürlcih viel chicer  :D

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Man kann ja bei den Präferenzen ein Bild für die Umgebungsreflektion auswählen , aber ich sehe keinerlei  Unterschied . eine Umgebungsreflecktion wär schon schön als Hilfe beim painten.

 

Gibt es da noch einen Trick den ich vielleicht übersehen habe ?   Ansicht und Umgebungsreflektion habe ich angewählt.

Normalerweise sollte Dein Bild in der Reflektion angezeigt werden...

 

EDIT:

Alles klar. Du hast recht. Das ist ein Fehler. Wenn ich daran denke, poste ich das in die Mantis-Bugdatenbank.

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  • 2 weeks later...
  • Advanced Member

Hey, ich war in den letzten Monaten etwas unaktiv mit 3DCoat, einfach weil ich VERVE entdeckt habe, das geilste 2D Paintprogramm ever, und nun meine Frage, was ist PBR? :P

 

Wurde aus dem Link nicht schlau, sehe aber, dass die 'gelederte' Kugelform ziemlich genial aussieht ;)

 

Apropos VERVE, wäre cool, wenn man das Programm irgendwie mit 3DCoat kombinieren könnte.

Edited by Monkeybrain
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  • Contributor

PBR = Physical Based Rendering.

 

Laienhaft gesagt ist es ein VRay, Cycles, Octane oder was weiß ich für ein Render in Echtzeitberechnung speziell für PC und Konsolen Spiele.

 

Hier mal ein Beispiel wie das dann Funktionieren kann. Bin mir jetzt nicht sicher ob das alles PBR ist oder ob da was vorgerendert wurde.

 

Also ich persönlich finde PBR einfach nur genial.

 

Für genauere Infos kannst Dir ja das mal durchlesen.

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

Edited by Malo
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PBR hat mit VRay, Cycles oder Octane nichts zu tun.

 

Physically Based Randering beschreibt in erster Linie die Möglichkeit Shader zu schreiben, die - wie der Name es sagt - auf physikalisch korrekter Berechnung basieren. Shader sind ja bekanntlich Routinen zur Beschreibung von Materialien. Früher hat ein Shader viel Rechenzeit gekostet, der physikalisch korrekte Materialien simuliert hat. Die heutigen Grafikkarten ermöglichen viele Berechnungen in Echtzeit.

 

Man darf jedoch PBR-Shader nicht mit Renderern wie den oben genannten verwechseln. Viele Ergebnisse sehen bei weitem noch nicht so aus, wie die der oben Beschriebenen, da hier wesentlich mehr Rechenzeit und Genauigkeit erzielt wird. Zudem arbeiten die Renderer mit anderen Shadern.

 

Ein heutiger PBR-Shader erreicht bei Weitem noch nicht die Genauigkeit eines aufwendigen Renderers, wie VRay oder gar Octane. Die genannten Renderer sind entweder Ray-, Pathtracer oder Unbiased Renderer, die auch auf GPUs arbeiten können. Dazu findet ihr im Internet weitere Infos.

 

Trotzdem: PBR ist sehr geil, weil man in Echtzeit viel schönere Ergebnisse erreichen kann als mit alten Shadern. Wir werden in Zukunft noch bessere Ergebnisse sehen, die man nicht mehr aufwendig berechnen lassen muss. Hierbei spielt allerdings auch das Ziel eine Rolle: Möchte man höchste Realität, wird man ohne aufwendige Renderer nicht auskommen. Realtime holt aber auf. Der Aufwand solche Shader zu erstellen, wird aber nicht unbedingt kleiner. Man spart allerdings einige Dinge, wie z.B. Ambient Occlusion Maps (Aber auch nicht immer).

 

Die Videoreferenz von Malo basiert auf der Unreal Engine v.4 und ist komplett mit PBR Shadern erstellt. Also alles Echtzeit. Schon cool, aber noch zu künstlich, gemessen an den theoretischen Möglichkeiten.

 

Ich sehe die Zukunft in Shadern, die komplett auf Physik basieren. Der Grafiker beschreibt also nicht mehr ausschließlich die Oberfläche, sondern gibt die Beschaffenheit eines Materials an und der Renderer berechnet den Rest.

 

Best wishes

Chris

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  • Advanced Member

Also ich find hypherrealismus eh total langweilig , Ich mag es eher illustrativ  und Toon like

das einzigste was ebend cool ist wenn metall auch wie metall aussieht und das schon beim painten das man ne Vorstllung von hat , das dann auch so in sein Render - Game engine  bzw Animations Programm der Wahl zu übertragen ist sicher noch mal ne ander Geschichte ?

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  • Advanced Member

okay, dann wirds Zeit, dass der Preis etwas fällt, ich möchte meine GTX 550Ti gegen eine 970er von MSI tauschen :) ... 1GB VRAM ist wenig, meine 2600K CPU jedoch noch immer ausreichend für die nächste Zeit.

- das bringt dann auch in 3DCoat Vorteile. Einzig mein Internet bringt mich um den Verstand, mit DSL light 384 / LTE - bin ich echt gelackmeiert.

Edited by Monkeybrain
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  • Contributor

@Taros

Deswegen habe ich ja auch Laienhaft geschrieben.

Klar hat das eine mit dem anderen nichts zu tun.

Aber Danke für die ausfühichere Erklärung.

 

@vidi

Das übertragen sollte eigentlich kein Problem sein, solange beide Programme PBR unterstützen, und auch die gleichen BRDF Shader verwenden.

Wenn ich jetzt in Substance Painter oder Designer was Texturiere, und die Maps dann nach Unreal oder irgendwann nach Unity 5 bringe, sollte das Modell in beiden Programmen identisch aussehen.

Edited by Malo
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  • Advanced Member

Bei  mir zieht auch bald der Indigo render ein , Mal sehen ob es da auch geht .

Ansonsten freu ich mich schon auf Unity 5 . Mit Unreal habe ich mich noch garnicht beschäftigt weil Playmaker das Tool meiner Träume ist und das funktioniert nur in Unity.

Subtance Painter habe ich  (aber doch unbenutzt) zum S  Designer kann ich mich irgendwie  nicht durch ringen :D  Villeicht erübrigt sich das ja auch dann mit 3D coat

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  • Contributor

Versuche mich auch gerade in Unity und Playmaker einzuarbeiten, ich kann mit diese Keilschrift die sich Skripten nennt nur wenig anfangen.

Playmaker ist da schon viel angenehmer wie mir scheint. Egal, ich will jedenfalls versuchen ein Jump&Run zu machen.

Werde dann eh mal bei Zeiten im Insider Forum verbeischauen müssen.

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  • Advanced Member
ich kann mit diese Keilschrift die sich Skripten nennt nur wenig anfangen.

 

geht mir auch so. Ohne Playmaker hätte  ich Unity auch garnicht  weiter angefasst. Jetzt liebe ich Unity  nur noch :wub:

Das schöne bei Playmaker ist auch, das es nicht so ein Struppensalat gibt mit den Nodes. Sowas kann nämlich auch schnell verwirren. Bei PM  ist alles viel übersichtlicher einfacher und logischer als herkömmliche visual scripting tools

Ich hatte zuerst U script für Unity das war eine reinste Katastrophe für mich. :wacko:

Edited by vidi
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