Jump to content
3DCoat Forums

Мнение о продукте


Gennadyus
 Share

Recommended Posts

  • New Member

Добрый день, Андрей. В отличие от солидных разработчиков, вроде Autodeck или Avid, Вы пока еще проявляете удивительную заинтересованность к отзывам и пожеланиям по совершенствованию Вашего продукта. Ну так вот Вам, для коллекции, еще одно субъективное мнение:

Судя по сообщениям на форуме, Вы не намерены ограничивать область применения Вашего продукта только как специализированного средства доработки игровых моделей, как это представлялось сначала, а собираетесь сделать серьезный пакет высокополигонального моделировании, текстурирования и ретопологизации.

Что касается HiPply моделирования скульптурные кисти для этого, безусловно полезный и нужный, но не лучший инструмент.

Для некоторых целей он недостаточно точен, довольно требователен к художественным способностям пользователей, низкоэффективен в плане топологии и недостаточно гибок: локальный результат почти необратим и исправить что-либо можно только посредством переделки.

Гораздо более перспективно HiPply моделирование построением и модификацией некоторой оболочки, гибко управляемым способом аппроксимирующей форму некоторой композиции объектов.

Чуть подробнее об и без того понятном.

При этом подходе, совокупность геометрических, параметрических и пр. объектов с учетом наложенных на них карт, модификаторов, булевых операций главным образом задает базовую форму, а оболочка, в зависимости от ее типа главным образом обеспечивает корректный блендинг и определяет топологию конечного результата (иначе, зачем она вообще нужна).

Окончательная фома модели и ее сетка определяются способом и параметрами аппроксимации, структурой и последовательностью объектов в композиции и специфическими модификаторами оболочки.

Структура (группировка, линковка) также облегчает редактирование и возможную анимацию. Структурная иерархия также подразумевает использование оболочек нижнего уровня, как формообразующих объектов для более высокого уровня.

Маленький пример, чтобы разбавить абстрактные рассуждения: объект, образованный клонированием вдоль интерактивно отслеживающего положение курсора сплайна-пути по некоторой поверхности карты смещений (дисплейса), будет отличаться от традиционного мазка кистью только возможностью свободного последующего редактирования, как самого пути (степени его сглаживания и погружения в базовую поверхность на разных участках), так и параметров карты, плотности ее клонирования, способов ее проецирования, степени влияния, затухания, блендинга, матрицы трансформаций и многих других на разных участках пути и с различных сторон от него. Блендинг вдоль одного пути нескольких карт дает еще большее разнообразие и гибкость результатов. Следующий уровень иерархии клонирование по сплайну полигональной фигуры, воздействующей на оболочку, как штамп, причем с блендингом вдоль пути наложенных на эту фигуру карт дисплейса. Следующий уровень иерархии блендинг таких фигур вдоль одного пути. Следующий уровень иерархии клонирование вдоль пути другого пути, вдоль которого см.выше. И т.п.

Пару слов об оболочках: основные простейшие ее типы воксельная прямоугольная и гексагональная; стандартная полигоналная фиксированная; полигональная с динамическим делением; автополигональная, топология и начальная форма которой получаются грубой вокселизацией крупными кубиками поверхности формообразующей композиции объектов либо преобразованием объектов в Z-сферы (Z-Brush), а их в полигональную фигуру.

Пару слов о способах аппроксимации: часть из объектов формообразующей композиции могут служить базой для вокселизации или враппинга сгенерированной или заранее смоделированной или загруженной полигональной оболочки; другие воздействуют на нее, как последовательно применяемые выдавливающие штампы; от объектов деформеров (дифференциальных) на оболочку передается не непосредственно форма, а результат ее редактирования; и т.п.. Если оболочка полигональная сначала на базовую поверхность проецируются исходные вершины, затем результат первого Subdiv-а, и т.д. Редактируя в дальнейшем исходные элементы (вершины, ребра) оболочки, приснапленной к композиции объектов, можно интерактивно менять ее топологию и распределение плотности конечной сетки. Редактируя элементы на последующих итерациях Subdiv-а можно уточнять эти характеристики в нужных местах.

Один из вариантов отображения на оболочке блендинга пересекающихся объектов релаксация вокселей или вершин, степень которой обратнопропорциональна расстоянию от них до линии пересечения и глубине пересечения с учетом некоторого порога.

Подобным же образом на оболочку могут отображаться и блендиться и текстурные карты с формообразующих объектов.

Более подробное и доходчивое описание всего упомянутого слишком раздует настоящее сообщение возможно как ни будь потом.

Что касается масок и селекторов, карт весовых вкладов параметров, то рисование их кистями также должно быть частным случаем объектного метода. Но это и специфические модификаторы оболочки, как говорили Стругатские, совсем другая история тоже как ни будь потом.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Рад слышать!

Насколько я понимаю, параметризация о которой здесь говорится в конечном счете сводится к вокселизации и марширующим кубам. То есть можно сделать несколько параметрических слоев, которые не радактируются кистями, а редактируются параметрами базовых объектов в слое. Это аналог векторной графики :)

В таких объектах безусловно есть смысл, и я думаю что это должно быть программе. Было бы неплохо их классифицировать.

Но конечно должны быть и "растровые" средства, как кисти или что-то подобное.

Link to comment
Share on other sites

  • New Member
Рад слышать!

Насколько я понимаю, параметризация о которой здесь говорится в конечном счете сводится к вокселизации и марширующим кубам. То есть можно сделать несколько параметрических слоев, которые не радактируются кистями, а редактируются параметрами базовых объектов в слое. Это аналог векторной графики :)

В таких объектах безусловно есть смысл, и я думаю что это должно быть программе. Было бы неплохо их классифицировать.

Но конечно должны быть и "растровые" средства, как кисти или что-то подобное.

Аналогия с векторной графикой справедлива, однако это, хотя и важнейший, но частный случай, равно как растровые кисти частный случай модификаторов. Вообще, строить архитектуру программного продукта, как мешок частных случаем общепринятая практика, от которой, как это ни трудно, давно пора отказываться. Так, например, нецелесообразно разделять растровые кисти и скульптурные модификаторы (как это сделано в 3DC). Некий комплексный объект может выступать в качестве кисти, если двигаясь по некоторой траектории, он неким комплексным образом воздействует на поверхность другого объекта. Такая кисть одновременно может содержать или не содержать набор геометрических фигур, выдавливающих след на target-поверхности, может содержать или не содержать набор текстурных карт, рисующих на target-поверхности; может содержать или не содержать набор модификаторов типа relax, noise, push, и т.п., сглаживающих target-поверхность, стягивающих сетку на ней, и т.п. Множество изначально статичных параметров составных объектов, в такой кисти превращаются в распределение параметров по траектории (вдоль, поперек, по нормали или иными способами). Любые параметры аналитически или графически могут быт связаны между собой. При этом, конкретные кисти это просто джентльменский набор пресетов.

. . .

По поводу слоев: в современном 3D пакете желательно иметь более совершенную систему, основанную на нодах, в которой слои представляют собой один из способов группировки нод.

Я бы, конечно, подробно и подробно описал бы свое представление о концепции 3D пакета для HiPoly моделирования, если бы не боялся сточить пальцы о клавиатуру по локоть.

В прошлом я занимался исследованиями в области CG, а затем по воле обстоятельств, стал ее пользователем (http://picasaweb.google.com/GennadyUs) Так что, остается надеяться, что программный продукт, который мне хотелось бы иметь для работы, разработает кто ни будь другой.

Link to comment
Share on other sites

Насчет того что кисть - частный случай модификатора - очень здраво. Нарасовал кистью что-то, потом можно отредактировать сплайн по контрольным точкам, изменить профиль, цвет, маску и т д. Чтож, это следует принять на вооружение.

Ноды - тоже неплохо, но тут беда в том, что потом послойное редактирование в 2д редакторе типа Фотошопа становится невозможным.

Если есть идеи по хай - поли, прошу высказываться, это как раз то место где хорошие идеи могут найти свое воплощение, что сейчас редкость (котрпоративная, тяжелая система, как правило очень с большой задержкой способна реализовывать новые идеи).

Link to comment
Share on other sites

  • Member
... Если есть идеи по хай - поли, прошу высказываться, это как раз то место где хорошие идеи могут найти свое воплощение, что сейчас редкость (котрпоративная, тяжелая система, как правило очень с большой задержкой способна реализовывать новые идеи).

Из своей практики могу предложить: добавить возможность экспортировать OBJ-секвенцию изменений модели, для дальнейшего использования в морфах для анимации (как в реалфлов или блендере).

Сейчас это приходится делать руками в мудбоксе ( там кисти "мягче"), но качественно сделать руками это не возможно, всё равно присутствует элемент дискретности между ключевыми формами модели. А если бы можно было бы автоматически записать изменения формы, то это стало бы очень сильной фишкой пакета.

Удачи.

Link to comment
Share on other sites

Из своей практики могу предложить: добавить возможность экспортировать OBJ-секвенцию изменений модели, для дальнейшего использования в морфах для анимации (как в реалфлов или блендере).

Сейчас это приходится делать руками в мудбоксе ( там кисти "мягче"), но качественно сделать руками это не возможно, всё равно присутствует элемент дискретности между ключевыми формами модели. А если бы можно было бы автоматически записать изменения формы, то это стало бы очень сильной фишкой пакета.

Удачи.

В экспорте есть возможность экспортирования морфов в виде отдельных ОБЖ файлов. В качестве морфов выступают отдельные слои.

Link to comment
Share on other sites

  • Member
В экспорте есть возможность экспортирования морфов в виде отдельных ОБЖ файлов. В качестве морфов выступают отдельные слои.

Так ручной сохранение можно везде сделать, фишка была бы если можно было сохранить в секвенцию ОБЖ мазок кисточки.

Вот это просто секвенция ОБЖей импортирванная из блендера в реалсофт

post-14681-1212577194.gif

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Не уверен. Там весьма примитивный тулсет для рисования. Только проецирование текстуры. А вом 3D-Coat 3 существенно залезет на территорию ZB & MB - я о воксельном скульптинге - смотри английский форум. Выход мудбокса на темпы продаж вроде не повлиял.

Link to comment
Share on other sites

Я это и имел в виду - можно рисовать цветом и текстурой. А кисть, карандаш и аэроглиф - это почти то же самое, только с использованием разнюх альф. Но - нельзя размазывать и сглаживать текстуру, нельзя клонировать, замазывать разрывы в текстуре, нет слоев как таковых (есть то что можно назвать слоем, но это не совсем слой - просто дополнительная текстура).

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Ну да редактирования там нет, но учитывая что это пока новые функции можно ожидать, что они на достигнутом не остановятся.

Это я всё к тому, что может есть смысл уделить внимание глобальным новациям о которых говорил Gennadyus, чем добавлять просто новые фишки, которые в скором времени будут доступны у конкурентов.

Удачи.

Link to comment
Share on other sites

Андрей,здравствуйте.

Давно порывался написать свое мнение о продукте.))))

Ну во-первых спасибо за вашу работу. вы развиваетесь и надо сказать семимильными шагами.Внимательны к пожеланиям пользователей.Очень понравились новые возможности воксельного скульптинга. я прикрепил работу тестеров которая на мой взгляд хорошо показывает возможности пакета.ну это так .чтобы кто не видел -увидел и оценил.

Я хотел бы затронуть вот какой вопрос. Популяризация и продвижение продукта. Надо продвигать продукт. Тем более такой. Абсолютно очевидно ,что появился новый пакет, способный конкурировать на равных с збраш и мадбокс. Лучший способ продвижения -это видеоуроки. Заключить соглашение с компанией производящей видеотуторы. Например Digital Tutors( или Kurv Studios). Даже в Softimage/Avid поняли это) за последнее время появилось много уроков. Жаль ,что это осознание пришло немного позже,чем следовало.(так же следует сказать о Side Effects и дижитал туторс)

Есть отрицательный момент. Не все из них них(видеотуториалов) будут куплены официально. Разойдутся по трекерам и форумами ,и будут скачаны. Что греха таить я и сам частенько это делал. Дороговато все-таки. Для СНГ во всяком случае.НО......у этого обстоятельства есть ОБОРОТНАЯ сторона. Продукт станет популярным!!!

Знаете,недавно прочел о событии которое проводилось Автодеском в Екатеринбурге.

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=712

"Итак, основной долей вопросов интервью были вопросы о лицензировании программных продуктов Autodesk. По словам Александра, Autodesk не ведет агрессивную политику по отношению к пользователям нелицензионных копий продуктов Autodesk. Если это не совсем уж «вредные» пользователи, которые никак не реагируют на предложения компании о приобретении лицензий. Компания Autodesk не инициирует проверки самостоятельно по предприятиям с выявлением наличия пиратского программного обеспечения."(из части "Интервью")

казалось бы,а почему не хотят наказывать пользователей за использование не лицензионных версий продукта? широта душевная? у кого? у Автодеска выпускающего каждый год версии с минимальными новшествами и исправлениями? нет,ну что вы все гораздо проще. если бы наказывали,то многая часть пользователей "утекла" в ряду сторонников синемы, лайтвэйва, модо, блендера. Ведь и в других пакетах это можно делать работу)))). И значительно дешевле. Просто не хотят наступать себе на ногу)))). Образно выражаясь). К сожалению,но факт ,перед тем как купить софт пользователь работает в дистрибутивах "с Горбушки"или из сети. Про триал версии не говорю, т.к. это замануха) не слышал пока о пользователях в достаточной мере освоивших/узнавших софт за 30 дней :blink: . поэтому обычно 2 варианта сценария. 1. пользователь покупает софт (в Росси пока мало реализуемый сценарий, к сожалению) 2.софт покупает контора которая нанимает этого пользователя на работу)))) таким образом формируется весомый вклад в численность пользователей пакета. И волки сыты и овцы целы.)))))) Поэтому ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ ПРОДУКТА на рынке софта в современных условия и с нынешним уровнем конкуренции ПРОСТО ТРЕБУЕТ решительных шагов. один шаг вы уже сделали: хорошая ценовая политика. адекватная. Приемлимо и нормально даже для СНГ)))))Дело за вторым шагом ;)

По обучалкам хотелось бы добавить. Возможно оптимальным будет обучающий ресурс аля Синеверсити.ком для Синемы. Есть раздел для зарег.оф.пользователей , есть фри уроки.если будет интересно найдете)

Следующий момент. Интернет-ресурсы. почему не опубликовать обзор на ведущих форумах? рендер.ру, 3дцентер, сиджиталк.ру например? Согласен куплено очень мало лицензий. Но не надо отступать. ;) Пользователь скорее всего купит более дешевый продукт с равными возможностями. Деньги считают все. Помнится вы проводили конкурс,когда только начинали развивать программу. Надо сказать что читал много нелестных отзывов. И конструктивных и от "эксбиционистов с мозгами"(это я про тех кто неприменно в каждом сообщении стремиться высказать свою,особую точку зрения,показать свою проф.крутость и т.п. Побравировать на публике ведь это же круто))))) К сожалению на практике в 95% случаев это понт :) Поэтому не стоит обращать внимание на сообщения не содержащие конструктива.

Так почему бы не провести этот конкурс сейчас? с призами? версия 3 победителям))))) например? Показать как далеко шагнули за это время?

Далее. Можно выпустить рекламную продукцию.Футболки.Кружки. Бейсболки и т.п. (посмотрите на luxology.com, уж у них у буржуев конкуренция ох как сильна. кстати примечательно что только выпускается новая версия пакета тут же выходит туториал по практическому использованию новых возможностей.тоже вам идея)))

Учебные заведения. Не могу утверждать конечно что этого нет,не видел такой инфы у вас на сайте. Может предоставлять для учебных заведений версии с ограничениями?может со скидками и т.п.(сори невнимателен есть версия для некоммерческого использования с некоторыми ограничениями)

Еще пару мыслей и я заканчиваю))))) Возможность рисовать скетчи. Аля студио тул,там есть такое если не ошибаюсь. "от скетча до персонажа" вроде хороший слоган)))))

Очень важный вопрос. Наличие хэлпа на русском(помниться был мануал на русском,тогда вы еще называли программу 3дбраш,но с тех пор утекло много-много воды))))).С типсами и триксами,полноценным туториалом. туториалом. Русифицированный интерфейс уже хорошо но так будет просто песня. В синеме интерфейс перевели,в кореле ,в фотошопе и многих других.по адобовским продуктам есть хэлпы на русском. удобство пользователя.не на английском тоже можно прочитать. но все же родной привычнее.Вы можете возразить,что сейчас работая с графикой необходимо владеть английским языком) все верно.но чем меньше препятствий тем проще юзеру.)))))

Чуть не забыл.поддержка 64 бит.

Искренне желаю Вам удачи и процветания! ;)

п.с. смотрю,кручу бэту. очень приятные шэйдеры.мелочь, а радует. И тенюшки рилтаймовые,оклюжен.Веревочки,змейки)

И вот еще.Можно сделать ветку на форумах,хотя бы попробовать. Я думаю администрация ресурсов будет только рада.Хотя бы на одном. Обратная связь с разработчиками- -это гуд). Ну и самая последняя рац.идея.недавно открылась школа http://screamschool.ru/ . возможно у вас бы получилось посотрудничать с администрацией. Разработать сертифицированный курс, послушать пожелания,возможно в них будет рац.зерно))))) Да и неплохой это локомотив)))) Все вышесказанное является моим скромным имхо и не претендует на истину в последней инстанции. ;)

картинки тестера показывающие возможности,для пользователей которые уверены ,что хорошую модельку можно сделать только в браше или мадбоксе :rolleyes:

post-705-1225121539_thumb.jpg

post-705-1225121550_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Спасибо за столь обширный обзор!

Согласен со всем - нужны туториалы, обзоры. Но вот проблема - нет рук квалифицированных. У меня времени и сил не хватает на хорошие уроки, да оно и понятно - я программист, уроки мне делать нелегко, легче прогу писать :) Так что если бы кто туториалы и уроки делал - я бы за это заплатил, правда много пока не смогу. По лицензионной политике - она у нас очень не обременительная. Хотя креков для 2.10 в открытом виде пока не замечал. Для 2.09 - пруд пруди.

Конкурс - идея хорошая. Пожалуй стоит провести. Вопрос приза - если просто прога, то может несолидно (как отличать 1-2-3 места), а если большее то непонятно как приз доставить победителю.

Кстати знакомые картинки - так renderdemon это русский? Забавно :)

Может будем на CGEVENT в этом году с докладом.

Спасибо за идеи!

ps: просто интересно откуда вы?

Link to comment
Share on other sites

Кстати знакомые картинки - так renderdemon это русский? Забавно smile.gif

да не) я просто выделил работу которая понравилась) чтобы те кому лень прочитать (или просто не понимают) в англоязычной части форума увидели)

Конкурс - идея хорошая. Пожалуй стоит провести. Вопрос приза - если просто прога, то может несолидно (как отличать 1-2-3 места), а если большее то непонятно как приз доставить победителю.

ну по призам конечно тут надо подумать) например: 3 место - новая версия , 2 место- версия с апдейтом до 3.5 или вроде того(тут мне сложно сказать так как надо знать вашу политику в отношении апдейтов,сколько планируется,до какой версии и т.п.) 1 место - 3 и апдейт до 4. или как вариант околографичекие так сказать призы(честно говоря навскидку только планшет приходит на ум). например планшет. бамбо фан ваком например.за третье место лучший из непрофессиональной линейки(формат а5, чувствительность к наклону,к нажиму просто вполовину меньше интуоса - 512 против 1024),профессиональный интуос. билеты на эвент может до кучи. денежный приз....или все что перечислял в вариациях. тут надо конечно учитывать кол-во финансов которое вы можете вложить в это.

Согласен со всем - нужны туториалы, обзоры. Но вот проблема - нет рук квалифицированных. У меня времени и сил не хватает на хорошие уроки, да оно и понятно - я программист, уроки мне делать нелегко, легче прогу писать smile.gif Так что если бы кто туториалы и уроки делал - я бы за это заплатил, правда много пока не смогу.

логично было бы сначала провести обзоры.не могу сказать какова политика ресурсов в этом отношении. кто будет рад инфе,а кто захочет что-то материальное) ну что же попытка не пытка)думаю это потребует минимальных вливаний финансовых. я бы рекомендовал вот эти ресурсы. dlight.ru, cgtalk.ru, render.ru, 3dcenter.ru. тут дело вкуса. кому где нравиться "обитать". если взять конкретно меня то я читаю новостную подсписку subscribe от команды dlight новости, интерьвью,обзоры ,события,уроки рендер.ру .ищу работу на 3dcenter.ru. есть еще ресурс zbrush.ru единственный если я не ошибаюсь в рунэте сайт по скульптингу,текстурингу и т.п. по брашу одним словом.не шибко густонаселенный но так вроде жив - здоров).

Далее,следовало провести конкурс на лучшую модель/тутор.Сначала лучше модель.Надо показать возможности.А потом можно на туториал. в правилах оговорить, что разработчики имеют право туторы участников/победителей использовать для хэлпа ,документации,сайта и мануала. или все сразу или как решите. Таким образом вам удастся и хэлп расширить/качественно улучшить и мож дополнительную инфу для сайта. Все-таки мне кажется что освещение инструментария+туториал с практической привязкой-это верный путь. Меньше вопросов. Больше работы.

Как вариант, можно использовать знания/навыки команды тестеров.Там есть неплохие работы и адекватные ребята. Тут конечно важен подход. Советую адресный) не через форум,лично) Личный контакт очень весом в любой деятельности. ПМ в помощь. Кстати был подобный опыт.вполне действенный.если интересно -в пм)

Ну и про лайтвэйв и синему не забывать)или сайты разработчиков или крупные ресурсы. по ценовой политике вы просто отлично вписываетесь).даже вот плаг под лаву запустили)))) надо сказать,что ТАМ больше адекватных людей в отношении софта. это у нас видимо менталитет/законодательство позволяет такое отношение. иметь так королеву :rolleyes: ну вы понимаете я думаю смысл ;) . это я к тому что софт нужен адекватный задачам.а не самый дорогой и навороченный.("Адмирал" фильм,есть топик на www.lightwave3d.ru, статья о фильме на dlight.ru) поэтому на этих ресурсах (про синему,лайтвэйв,в рунете- www.lightwave3d.ru, www.cinema4d.ru) я думаю, вы получите хорошую поддержку. Так что для конкурса/конкурсов рассмотрите и такие варианты.

Может будем на CGEVENT в этом году с докладом.

ОБЯЗАТЕЛЬНО присутствуйте. Если будет возможность свяжитесь с Цыпцыным.Он самый главный массовик-затейник.) в хорошем смысле слова.главный инициатор и организатор мероприятия. Идейный вдохновитель создания школа продакшена. Если вы ходите позиционировать программу как серьезный продукт ( для меня лично он УЖЕ стал серьезным,как и для многих других), надо в продакшен. Все же компаниям проще покупать софт. Если взять какую-нибудь Maya например то на художников-фрилансеров-энтузиастов придется ну оЧЕНЬ мало лицензий. А вот конторы покупают. в улитке 50 лицензий тока (со слов работающего там товарища).и это при высокой цене!!! так что здесь еще огромное неизведанное пространство. и главное вы можете получить инфу от практиков, занятых в производстве! реальные идеи улучшения программы,привязка к паплайну,пожелания,обсуждения(сразу приходит в голову ролик который видел,про транспоз,там GPU еще задействуют). пусть не все конечно будут использовать,но ИДЕИ уверен будут точно. а при вашей скорости работы,отношении к пользователям,отличной ценовой политике (а при долгосрочном партнерстве и апгрейд очень важен) я уверен будут неплохие результаты. Так что серьезно думайте. Про сигграф не знаю были вы или нет) если нет значит есть к чему стремится))))) кстати в азии скоро) впервые)

Последнее что хотел бы сказать...про хэлп на русском.)))) Вот смотрите. Ваша работа не пропадет даром. Англоязычная документация покрывает огромный сектор. Носители языка/говорящие/понимающие/читающие со словарем/плохо понимающие даже со словарем :lol: Русский фактически покрывает СНГ. Русскоязычную аудиторию. Плюс остается китайский,немецкий,французский,японский. Весь мир будет вашим :lol: что-то я развеселился ...просто подумал как переводить иероглифы и что-то жалко вас стало :lol: один алфавит у них чего стоит :lol: все сейчас серьезно) опять на ум приходит максон. хэлп есть на многих языках,кроме русского правда) хотя сделали пдф-ку быстрый старт. не каждый готов сидеть и разбираться. я честно говоря вообще считаю, что к пользователю надо изначально подходить как к обладающему "средним" уровнем развития :rolleyes:(ко мне в том числе :)) и стремиться реализовать просто сложные вещи,по возможности конечно.и без перегибов вроде Poser (да простят меня поклонники проги прочитавшие это сообщение,в некоторых областях Poser тоже активно используют,еще как активно :lol: ;) ). Вам это удается. 3d coat относительно прост в освоении. (Сейчас кстати практически все разработчики идут по этому пути или стараются,упрощать сложное в разумных пределах)

При переводах можно использовать помощь активистов)))) пока к счастью не только бабло правит этим миром)хотя конечно с реалиями приходится считаться. обратная связь, личные контакты вам в помощь.возможно может небольшая стимуляция (версия программы в качестве признательности не сделает вас беднее или богаче чем вы есть,а польза огромная) конечно деньги безусловно любят счет. для некрупных разработчиков весомы любые деньги.но это - ваш вклад в развитие,в перспективу). Кстати могу сказать ,что среди моих знакомых 3дэшником многие не знают иноземный или знают через пень колоду)))и моделеры,и визуализаторы,и композеры и т.п. Просто не все в этом признаются)))) а то скажут нуб и посмотрят свысока :) поэтому обычно в резюме пишут "со словарем", в лучшем случае в школьном объеме. Сам знаю 50 на 50. с техническими терминами,командами и т.п. проще,а с общей лексикой беда.учил когда-то немецкий.а в термина натаскался просто за время работы(учебы 3д). Так что я думаю объективно языковые знания несколько расширяют возможности, информационные прежде всего при прочих равных естественно.

Так что дерзайте. Да и вашим PR менеджерам дайте под зад ногой чтобы шевелились и проявляли активность) Если вы правша я думаю что удобнее по правой ягодице,хотя не факт :lol:

А если серьезно, то достаточно посмотреть на то,что написано у вас в программе - Помощь-О нас чтобы понять что у вас замечательная команда.

уф....осилил :blink::)

Успехов вам и вашей команде!

п.с. М.О. Пушкино :)

Link to comment
Share on other sites

  • 7 months later...

мнение о продукте. часть вторая. осознанная)

много говорить не буду).

все стало лучше). интерфейс, текстурирование на порядок качественнее и менее ресурсоемко, ретопо быстро и удобно, скульптинг, юви.

в общем для меня коат уже прочно закрепился в пайплайне. текстурирую все что текстурится, ретоплю все, что ретопится). с нетерпением жду дальнейших усовершенствований юви, скульптинга, рендера. главным образом конечно скульпта . потом юви, потом рендера.

Андрей, спасибо за программу. Крепкого здоровья. :drinks:

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
  • Member

Благодарю за хорошую прогу !

Пробовал и Зэбруш и Мулбокс - не очень понравилось.

Ваша прога - понравилась.

Да и то что есть русский язык огромный плюс !

И под Вистой 64 прога работает !!!

Cенксъ!!!!

PS

Честно говоря, даже приятно, что соотечественники вот такое «сварганили» :-), что практически не уступает Зебрашу ..! а Мулбоксу и подавно

C уважением , Sergeij Dobrojanskij.

sergeij.dobrojanskij@gmail.com

Link to comment
Share on other sites

  • 11 months later...
  • Member

Ура! Обновление! Уважаемому Андрею и всем кто поучаствовал в разработке поклон до земли за внимательную к пользователям работу и за мастерство в целом. :)

Link to comment
Share on other sites

  • 3 years later...
  • Member

Ребяты спасибо вам за сей чудо софт, хоть я пользую пока только для текстурирования, но очень доволен обширным инструментарием, ни одна прога таким набором для текстуринга не обладает. Надеюсь с появлением дельных уроков по инструментарию в вокселях буду пробовать и их ))). Вот если бы вы ещё и Silo туда впихнули чтоб каркас для начала скульптинга можно было пошурику склепать, а то воксели ресурс жрут, можно было б вобще из проги не выходить.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 years later...
  • Advanced Member

Начиная с версии 4.5, Вы сделали огромный шаг вперед! Именно на нее я полностью перешел с Zbrush. Его уже не открываю месяца 3 вообще =) Всю работу делаю в 3d coat и это очень круто! Шикарный продукт и только положительные эмоции! Очень нравятся кривые и работа с текстом. Воксель скульпт заслуживает отдельного респекта =) Помню как я мучался с Dynamesh в Zbrush и постоянно отвлекало то, что нельзя вот просто взять и добавить столько деталей, сколько хочешь.. А в коате спокойно концептю сложные HardSurface, при чем все инструменты гораздо удобнее брашевских. Те же кривые, Pose Tool. Все настолько просто, что продукт меня влюбил в себя =) С Zbrush теперь только связывает курс, который обещал народу =) а так больше ничего =)) Благодарю Андрей и всех, кто учавствует в разработке этого замечательного продукта! Вы делаете очень крутое дело =) Респект Вам и низкий поклон! 

с Уважением, Андрей.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

  • Member

Приветы!
Впервые попробовал 3д-коат после того как не смог сделать довольно-таки простые булевы действия в з-браше, попробовал 3д-коат и вуаля - воксели меня спасли -)) После этого стал постепенно изучать программку, попривык к ней, многое очень удобно сделано, "философия" интерфейсов программы дружелюбнее её извесного конкурента. Есть конечно и свои минусы, но судя по тем темпам с которой программа развивается - этих минусов будет всё меньше и меньше. Особенно понравилась возможность сделать объект, повертексно его разукрасить используя все возможности пэинт-рума, а потом перекинуть эту модель в 3д макс через fbx (чтобы сохранить цвета вертексов) для последующей вставки в сцену и рендера. В моём случае это заметный тайм-сэйвер, ибо модель статичная, а материал простой, и не нужно городить кучу текстурных развёрток, карт и т.п...  В связи с этим и текущей скидкой на продукт сподвиг рук-во купить лицензию )))
Пока правда немного огорчает отсутствие таких "фильтров/модификаторов" для всего объекта наподобии как Clay Polish в з-браше, ибо очень уж удобно им придавать рубленную форму фигуркам к стилю в котором я их делаю. Так что полностью уйти от з-браша пока не получается. Но надеюсь в скором будущем и в коате появится аналог Clay Polish`а для всего объекта, это будет супер.

Спасибо, и надеюсь 3d-Coat будет и далее развиваться не менее активно, ведь у него очень хорошие перспективы!

Edited by MikeMS
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
  • Member

Почитал топик. Любопытно. Но! Это два разных подхода. Параметрическое моделирование и скульптурное. Так вот скульптурное не предназначено для выведения чётких идеальных чертёжных форм. Хотите модификаторов — это Blender (встроенные + аддоны). Там как раз скульпт слабый, а вот моделирование ууух!
 Я бы лично не хотел, чтобы 3Дкоат превращался. В комнате работы с поверхностями — да, там сетка и там можно внедрять параметрические изменения. В комнате скульптуры — оставьте пожалуйста глину воксельную, ей очень приятно и интуитивно лепить.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...