Taros Posted November 21, 2014 Report Share Posted November 21, 2014 Und wer es nicht abwarten kann... es geht direkt mit Teil 7 weiter: Die siebte Episode vervollständigt den Retopologie-Teil. Die restlichen Elemente des Modells werden hier erstellt. Im achten Teil wird es dann mit der Erstellung der UV-Koordinaten und dem Baking-Prozess weiter gehen, um dann die Normalmaps aus dem High-Poly-Modell zu übertragen.Viel SpaßChris 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted November 22, 2014 Contributor Report Share Posted November 22, 2014 Das ging aber schnell. Vielen Dank. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted November 22, 2014 Author Report Share Posted November 22, 2014 Ja ich war gerade warm... zudem dauerte der Rest nicht mehr so lange. Mit großem "Entsetzen" stellte ich allerdings eben fest, das ich vergaß die Schnur zu retopologisieren... Soll ich das nachholen, oder ist es OK, wenn das im nächsten Video drin ist? Es sollte ja nun klar sein, wie es geht, oder? Ich mache das auf jeden Fall noch, aber würde es nicht extra aufnehmen. Was meint ihr? Grüße Chris Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted November 22, 2014 Contributor Report Share Posted November 22, 2014 (edited) Die Schnur kannst Du ja als Übung für die Zuschauer übrig lassen. Edited November 22, 2014 by Malo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted November 22, 2014 Author Report Share Posted November 22, 2014 hihi Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member Monkeybrain Posted November 28, 2014 Advanced Member Report Share Posted November 28, 2014 (edited) Ui, danke für den nächsten Teil. Ich freu mich schon, wenn ich in den nächsten Tagen endlich eine besser Grafikkkarte habe, warte schon seit 2 Wochen auf meine GTX 970 - dann werde ich wieder öfters auch was in 3DCoat machen wollen. Aber btw. ... du hast ganz schön viele TRI's auf der Schneide/Wange .... sollte man die nicht eher vermeiden? Aber gut, es ist kein organisches Modell ... bloß können Tris - N-Gons auch beim rendern störend wirken ... Edited November 28, 2014 by Monkeybrain Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted November 28, 2014 Contributor Report Share Posted November 28, 2014 Naja, da es ein Modell für ein Spiel ist, wird sowieso alles in Tris umgewandelt. Da ist es oft von Vorteil wenn man die Tris schon vorher so legt wie man sie braucht, und nicht die Engine oder GraKa das berechnen lässt. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted November 28, 2014 Author Report Share Posted November 28, 2014 @ "Tris": Es ist genau wie Malo schreibt. Heute werden Objekte komplett in Tris umgewandelt. Für manche Render-Engines wäre die Aussage von Monkeybrain aber grundsätzlich richtig. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
New Member rispoo Posted September 23, 2016 New Member Report Share Posted September 23, 2016 Hallo Leute, ich bin ein absoluter Neuling in 3d coat, mache viel 2d Sachen in PS, und hätte da ne Frage, hoffe irgendjemand kann mir helfen, Folgendes: für schnelle Concept-Arts benütze ich Programme wie Sculptris , habe im Voxelroom nen Alienkopf kreiert , keine UV u kein Retopo, sondern nur modelliert, dann im Paintroom bearbeitet dann gerendert u dann exportiert, erhalte eine OBJ.Datei und eine MTL.Datei. Die OBJ datei kann ich in PS öffnen mit Textur, jedoch ohne Farbe, ist die Farbinfo in der MTL datei drinnen, gibt es ein Lösung für dieses Problem????? Hoffe jemand kann mir helfen, danke Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted September 24, 2016 Author Report Share Posted September 24, 2016 Wenn Du keine UVs angelegt hast, dann malst Du automatisch im Paint-Raum auf Vertex-Basis. Das bedeutet, Du malst die Farbinfos in die Modellpunkte = Vertex. OBJ unterstützt keine Vertex-Farben beim speichern. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: 1. Du machst ein Retopo von Deinem Modell, erstellst UVs und überträgst Deine Farbinfos aus dem bemalten Sculpting-Modell in Dein neues Retopo-Modell. Dann erst kannst Du Dein Retopomodell in PS öffnen und da die Textur bearbeiten. Ohne UVs geht in Shoppe nix. 2. Du speicherst Dein Objekt im PLY-Format. Das speichert die Vertexfarben. Du kannst das Modell dann zum Beispiel in Blender renden. Musst dann aber einen entsprechenden Shader/ ein Material in blender anlegen. Liebe Grüße Chris Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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