Member digifanter Posted January 27, 2014 Member Report Share Posted January 27, 2014 Hallo, ich hab bisher mit 3D-Coat mehrer Voxelobjekte zu einem zusammengefügt. Das hat bisher problemlos geklappt. Heut hab ich gemerkt, wenn ich hohle Objekte ( nicht geschlossene ) zusammenfügen will, werden die Objekte größtenteils zerstört. Gibt es dafür eine Einstellung, um das zu verhindern? Danke schonmal Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted January 27, 2014 Contributor Report Share Posted January 27, 2014 Kann mich nicht erinnern das mir sowas je passiert ist. Selbst bei einem kleinen Test wo ich drei Schalen zusammengefügt habe ist nichts kaputt gegangen. Kannst Du mal ein Beispiel zeigen? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 28, 2014 Author Member Report Share Posted January 28, 2014 http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/577/g9bs.pnghttp://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/801/ewbe.png im zweiten Bild sieht man, das vom ersten Objekt nur noch die rechte Hälfte übrig ist. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted January 28, 2014 Report Share Posted January 28, 2014 Sind das wirklich Voxelmodelle? Welche Programmversion? Kannst du eine Beispielszene posten, in der das immer passiert? Dann könnte man das mal ausprobieren. Danke. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 28, 2014 Author Member Report Share Posted January 28, 2014 http://rapidshare.com/share/00ED0278DC2ED55F60E8413687DE3091 ich nutze die Version 3.7.12E im Link ist eine OBJ Datei, mit der das z.B. passiert, wenn ich sie als Voxel lade Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted January 28, 2014 Report Share Posted January 28, 2014 Zum Einen ist das Modell offen und nicht geschlossen. Schon mal keine optimale Grundlage, um es in den Voxelraum zu importieren. Das Problem bekomme ich also auch. Beim Import atomatisch schließen kann man es vorher auch nicht, da das Modell zu komplex ist. Vorschlag: Importiere es als "Skin" (Wandstärke vergeben). Dann geht es. Allerdings ist es dann kein geschlossenes Felsen-Objekt. Es hat stattdessen eine Wandstärke. Aber vielleicht reicht Dir das für Deine Zwecke? Ich hab es beim importieren skaliert um Faktor 10.000 übrigens. Außer Du hast vorher die Auflösung der Voxelebene entsprechend hoch gesetzt, dann brauchst Du nicht skalieren. Fazit: Das Modell ist ein offenes Mesh und nicht geschlossen - das ist das Problem. Würdest Du es in den Oberflächenmodus importieren, wäre es kein Problem (nicht in Voxel umwandeln). Allerdings kannst Du dann nur da drin arbeiten, außer Du vergibst wieder eine Wandstärke. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 28, 2014 Author Member Report Share Posted January 28, 2014 wie öffne ich ein Model als skin? Hab bisher nur mit voxel gearbeitet. Nutze sonst andere Programme. Krieg ich mit skin auch aus mehreren Objekten eins zusammengesetzt? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted January 28, 2014 Report Share Posted January 28, 2014 Du startest 3D-Coat oder wechselst in den Voxel-Modus. Mit Wandstärke(Hull) importieren: - Du importierst mit Drag+Drop Deine Datei in 3D-Coat. Das Assistenten-Fenster kannst Du vorher schließen, falls es zu sehen sein sollte. - Dann bietet Dir 3D-Coat an, was Du mit der Datei machen willst. - Du wählst "Als Voxelmodell anlegen". - In den Werkzeugeinstellungen wählst Du "Wandstärke vergeben". Dann gibst Du bei Bedarf Deine Werte an. Ggf. Skalierst Du Dein Modell noch hoch. 3D-Coat merkt sich die Ausgangsgröße für den späteren Export, wenn Du das willst. -> Übernehmen. Im Oberflächenmodus importieren: - Wieder Drag+Drop - Und dann bei den Werzeugeinstellungen "Nicht in Voxel umwandeln" anklicken. - Übernehmen. Falls Du kein Drag+Drop verwenden möchtest: - In den Voxelraum wechseln - Im Menu Links auswählen: Bereich Objekte->Einfügen - In den Werkezugeinstellungen unten auf "Modell auswählen" klicken und Dein Modell auswählen und einladen. - Entsprechende Optionen einstellen und Übernehmen Hoffe, das hilft. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted January 28, 2014 Advanced Member Report Share Posted January 28, 2014 mal ne Frage was möchtest du mit diesem Mesh im Voxelraum eigentlich anstellen ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 29, 2014 Author Member Report Share Posted January 29, 2014 hab gerade gesehen, das es die Funktion "Öffnungen schliessen" gibt, damit funktioniert es auch. Mesh ist nun keine Schale mehr sondern geschlossen. Damit bleibt es komplett erhalten. @vidi ich will aus mehreren Schalen einen geschlossenen Rockmesh erstellen danke für die schnelle Hilfe, super Forum hier Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted January 29, 2014 Advanced Member Report Share Posted January 29, 2014 ich will aus mehreren Schalen einen geschlossenen Rockmesh erstellen Ich frage auch deshalb weil ich vernmurte das deine Herangehnsweise nicht richtig ist .. Im Voxelroom kannst du sculpen aber nicht moddeln , Um meshes zu verbinden ist das nicht der richtige Weg . Auch ist ds Mesh ja nun nicht besondern schön .3D coat ist ideal ein Rock zu sculpten und davon ein hübsches Quadmesh retopo mit Normal map und AO backing zu erstellen. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 29, 2014 Author Member Report Share Posted January 29, 2014 http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/12/le79.png http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/23/q08d.png der Weg ist vieleicht etwas umständlich, Eigentlich scultpte ich in mudbox meshes und setze sie in 3d coat zu einem zusammen, wie auf den 2 Bildern. Ich kenne keinen anderen Weg aus mehreren Meshes eins zu machen. Aber funktioniert ja auch. Mit den Schalen erscheint das diesmal wirklich umständlich. Aber die sind diesmal nicht von mir und trotzdem will ich aus ihnen ein geschlossenes Objekt machen,weil mir die Form der Schalen gefällt. Ich will sie nachher in Mudbox weiter bearbeiten. Ich werd das Ergebniss die Tage mal zeigen, das du dir vorstellen kannst das trotzdem ein schöner Felsen draus wird ;o) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted January 29, 2014 Advanced Member Report Share Posted January 29, 2014 (edited) In der Tat finde ich dein Vorgehen etwas komisch. Mein Hinweis bezieht sich bei hübsch auf Topologie und optimalen Polycount. Edited January 29, 2014 by vidi Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 29, 2014 Author Member Report Share Posted January 29, 2014 die Polys reduziere ich zum Schluss mit meshlab, die Topologie ist natürlich nicht schön grad beim uvmapping, geht mit quads bestimmt besser. Ich weiss aber nicht wie ich das umwandeln kann. Ist denn performancetechisch ein mesh mit quadtopologie besser oder spielen einzig die Polyanzahl eine Rolle? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted January 29, 2014 Advanced Member Report Share Posted January 29, 2014 Ich weis nicht was du damit noch vorhast ,aber Polys reduzieren geht ja auch nur bis einen gewissen Punkt ohne Detail Verlust und trotzdem bleiben mehr Polys als nötig. Dann ist es nicht optimal zum unwrappen und somit Basis für ein Normal und AO map zu schaffen. Eigentlich braucht das nicht viele Polygone, da man Details backen kann. Wenn du auch deine Objekte für Games verwenden willst oder kommerziell, sollte das am Ende schon optimal Low Poly und nicht ein dezimiertes "Messi Mesh" sein. Da ein Retopo besser ist als ein dezimiertes Voxelmesh ,könnte man den Felsen auch gleich in 3D Coat sculpten ,Retopo, UV und Paint in einen Durchlauf. Was kann den Mudbox was 3D Coat nicht kann? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted January 29, 2014 Contributor Report Share Posted January 29, 2014 Performancetechnisch kommt es auf die Polys an, da die Grafikkarte eh jedes Quad in zwei Tris umwandelt. Im großen und ganzen muss ich mich aber vidi anschließen. Dein workflow entspricht so garnicht dem herkömlichen oder professionellen Stil. Gibt es da irgendeinen Vorteil den Du dir hierdurch erhoffst? Würde mich schon interessieren wieso Du das so machst. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 30, 2014 Author Member Report Share Posted January 30, 2014 hab mir die Turorialserie angesehen. Daher hab ich den Weg, wie ich es mache. Dort wird ein Highpolymesh mit mudbox erzeugt, dann mit 3d coat über voxel mehrfach zusammengesetzt um ein komplexeres mesh zu erhalten ( was auf die Weise schneller geht als zu sculpten ). Danach wird mit meshlab ein Lowpolymesh erzeugt und mit xnormal aus den beiden die ambientocclusion und normalmaps gerendert. Ich hab mich eben zuerst mit mudbox vertraut gemacht. Gibt es denn Videotuts für 3d coat für den kompletten workflow so wie ihr es macht? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted January 30, 2014 Contributor Report Share Posted January 30, 2014 Interessante Technik. Hast recht, so kann man auf einfachem Wege viele Felsformationen erstellen. Mir persönlich wäre das aber zu umständlich. Ich würde alles in 3d coat machen. Einen Felsen erstellen und jenen dann duplizieren und mit dem Transform und Move Tool neu anpassen. Hier mal ein paar Tutorials. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted January 31, 2014 Advanced Member Report Share Posted January 31, 2014 Hast recht, so kann man auf einfachem Wege viele Felsformationen erstellen Also mir entzieht sich der nutzen dieses Tutorials total . Was hat Mudbox denn nun für ein Vorteile gebracht ? Ich sehe keinen . Alles was er da zeigt ist ohne Umwege in 3D coat möglich Auch das dezimiere am Ende finde ich so unsinnig . Beser gleich ein neues sauberes RetopoMesh und Details gebacken... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted January 31, 2014 Contributor Report Share Posted January 31, 2014 Es geht mir ums Prinzip und nicht wie umständlich die das in dem Tutorial machen. Sieh es mal so. Du erstellst eine Wand und aus jener baust Du dann viele verschiedene Räume. Ist vom Prinzip her einfacher als wenn Du jeden Raum einzeln erstellen müsstest. Wie schon gesgat, würde ich das auch alles in 3d coat machen. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted January 31, 2014 Advanced Member Report Share Posted January 31, 2014 Sieh es mal so. Du erstellst eine Wand und aus jener baust Du dann viele verschiedene Räume. dafür brauche Mudbox ? Ich habe dich schon verstanden Auch bezog ich meine Verwunderung auch nicht aufs Instanzen erstellen sondern mehr auf interessante Technik und das was ich im Tutorial so sehe... @dififanter das geht alles in 3D coat du brauchst kein Mudbox alles an Board in 3Dcoat Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member digifanter Posted January 31, 2014 Author Member Report Share Posted January 31, 2014 also ich glaub euch ja, das das auch alles in 3d coat geht. Aber ich müsste mich erst mit dem Programm beschäftigen und in mudbox kenn ich nun mal schon die Abläufe. Man hat sich ja nicht mal so eben in 5 min eingearbeitet. Allerdings sieht das in dem Tut von 3d coat interessant aus mit dem uvmapping. Ich werd bei Gelegenheit mehr Tuts ansehn. Vieleicht steig ich ja um, wenn ich dadurch Arbeit spare. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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